Mostrando entradas con la etiqueta Análisis. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Análisis. Mostrar todas las entradas

martes, 14 de agosto de 2012

Durance, lo nuevo de Jason Morningstar

Durance la última locura salida de la cabeza de Jason Morningstar, fundado recientemente a través de Kickstarter y aún en etapa de borrador, aunque plenamente jugable solo faltan algunas referencias, agradecimientos, encuadernar y enviar.


El juego se trata de una colonia de presos interestelares arrojados a un planeta con objetivos de colonización y como solución a dos grandes problemas: superpoblación de presos y planetas por explorar.
¡Bien, hagamos cárceles en planetas muy lejanos y de esta manera nos deshacemos de la escoria y de paso colonizamos el espacio!
A estos planetas mandamos a la escoria de presos (Convicts), a escoria para que los vigile y haga trabajar (Authority), y convencemos a varios incautos familiares de los cuidadores de que se muden a este nuevo planeta donde todo va a ser color de rosas.
Es un plan perfecto. ¿Que puede salir mal? Todo.
 
El sistema social se representa por dos escalas, escoria presidiaria y escoria que los cuida. Son todos igual de buenos o malos.
Ambos pelean por mantenerse vivos en un ambiente lo suficientemente pequeño como para uno o ninguno, los de la base de la escala a tienen que trepar constantemente y los de arriba mantener su posición alta jodiendo a los de abajo.


Primero que nada se crea un planeta partiendo de 6 características que serán favorables y desfavorables: atmósfera, clima, geología, hidrología, biología y vida inteligente.
Luego se generan las características de la colonia, también partiendo de 6 características favorables o desfavorables: planeamiento, densidad, fuerza laboral, prosperidad, orden y justicia.
Las dos combinaciones nos refieren a información pregenerada de planetas y colonias que nos amplían el setting donde se llevará a cabo la historia.
Finalmente se elige por método de descarte entre los jugadores al Impulso que tendrá la colonia, que podrá ser una de las siguientes: control, armonía, status, indulgencia, seguridad y libertad. Este impulso seleccionado formará parte del Triangulo de Incertidumbre, que dicta como se resolverán las acciones, en el cual además participan Servilismo y Salvajismo. Finalmente estos tres impulsos toman valores iniciales aleatorios en un dado de 6 caras cada uno, uno de cada color.



Es un juego para entre 3 y 5 jugadores siendo 4 el número óptimo. Cada jugador tomará el rol de dos personajes, un del lado de los Convict y otro del lado de la Authority, ambos en diferentes posiciones dentro de esta escala social-jerárquica.
Luego se le da un juramento a cada personaje, que no deberá ser roto o de lo contrario la historia tomará un giro inesperado.
 
Una vez con toda esta información generada, el Guía de la mesa hace una pregunta basado en los juramentos de los personajes, su visión de la escala, los dados de los impulsos y finalmente sus oscuros objetivos.
Esta pregunta deberá ser respondida por los involucrados mediante la construcción cooperativa de una escena reforzada por roleo, que cuando llega a un punto de tensión, el Guía bloquea uno de los dados de Impulso y los grupos contendientes deben realizar una tirada que dicta la resolución.
Se comparan los tres resultados relacionados entre si y se dicta como debe terminar la escena.
Una vez finalizada la escena, pasa el turno de ser Guía al jugador de la izquierda, y así hasta terminar el juego.
 
El juego termina cuando mueren tantos personajes y/o se rompen tantos juramentos como jugadores hay en la mesa.
 
Es un juego que si uno lo agarra de la nada lo primero que piensa es "esto no puede ser obra de otro que no sea Jason Morningstar". Los roles cambian, los personajes no tienen características clásicas como en otros juegos, no hay un director (o si, pero rota) y el objetivo puro y duro es crear una historia. Si se te muere el personaje y hay otro disponible en el reparto lo podés usar.
Se aleja de los Juegos de Rol clásicos en el sentido de que no hay características numéricas, lo más importante de tu personaje que es su juramento probablemente lo termine seleccionando otro jugador (así es más divertido!), jugás con dos personajes y lo más importante es la historia. Ni siquiera hay una clara condición de victoria. Está mucho más cerca de lo que se conoce como un Story Game.
 
Es un juego como para una sola sesión que podría extenderse a una segunda si las cosas se dan muy lentamente. Casi es un Pick-up Game.
 
Conclusiones:
El juego pinta muy curioso, entretenido y distendido. Es sencillo, corto de aprender y enseñar, contiene mucho material de apoyo: tablas bien legibles, ejemplo de juego extenso, información pre-generada, resumen de reglas. Apto para reuniones casuales y para llevarlo siempre en la mochila o para esas ocasiones en que la campaña habitual se suspende y hay que jugar algo si o si.
¿Nos juntamos en el club a probar nuevas experiencias? ¿Llamó el director y avisó a último momento que no viene a dirigir? ¿Hacemos una pausa de la campaña? ¿Quieren saber lo loco que está Jason Morningstar? ¿Te van los juegos hippies? ¡Juguemos Durance!
 
Una excelente opción para sumar a la biblioteca.
 
* Las imágenes son copyright de Bully Pultip Games y están puestas aquí con autorización de Jason Morningstar.

miércoles, 18 de enero de 2012

Ciclo monetario en The One Ring: Hope y Shadow.

Los jugadores administran un recurso de sus personajes que se llama Hope.
Se puede gastar un punto de Hope cuando una prueba de skill se queda corta, pero sumando el atributo base se llega al resultado deseado.
También se puede usar Hope para activar las Cultural Virtues más poderosas.

Los jugadores comienzan con entre 10 y 20 puntos, dependiendo de su cultura y su background.

Los puntos de Hope se pueden recuperar del pool de Hope de la Fellowship.
Una Fellowship (party) tiene tantos puntos en su pool como miembros la compone.
Para sacar puntos de Hope del pool de Fellowship el personaje o jugador debe tener el permiso de al menos la mitad de los miembros de la Fellowship, de lo contrario puede tomar ese punto por la fuerza y a su vez ganar un punto de Shadow.

Otra forma de recuperar Hope es a través del Focus, que es un personaje al cual prestamos atención por sobre el resto. Si este personaje Focus terminó la sesión ileso, ganamos un punto de Hope, de lo contrario ganamos puntos de Shadow.

Si alguna de nuestras tiradas tiene por objeto la protección o beneficio directo de este personaje Focus y usamos un punto de Hope para lograr el éxito, inmediatamente recuperamos ese punto perdido.

El objetivo de esta mecánica evidentemente es pretender lograr un sentimiento de comunidad y protección mutua. La intención es buena y estimo que en el acto de juego se debe lograr, pero no le encuentro el sentido a recuperar Hope sacando puntos de un pool comunitario debiendo estar autorizado, sobre todo que no queda claro si la autorización la otorgan los personajes o los jugadores.

¿Si la autorización la otorgan los jugadores entonces debo convencerlos de que me dejen sacar ese punto? ¿Cómo se ve reflejado eso en la ficción?

¿Y si la autorización la otorgan los personajes, que explicación tiene? ¿El personaje reúne a sus camaradas y les pide permiso para usar una energía mágica que le devuelve Hope? ¿O el personaje los reúne en grupo de autoayuda pidiendo que le devuelvan la esperanza conteniéndolo emocionalmente y los muy soretes pueden negarse? No lo capto.

Por otra parte hablé de Shadow. Los personajes comienzan con cero puntos d Shadow y los van ganando a medida que se exponen a fuentes del mal y fallan chequeos de Wisdom.

Cuando los puntos de Hope son iguales o menores los de Shadow el personaje pasa a ser Miserable. Si un personaje Miserable saca el ojo de Sauron en el Feat Die le viene un brote de locura relacionado a la skill fallada, que puede ser de ira, desdicha, desesperación o codicia.

Una vez resuelto el brote se borran todos los puntos de Shadow y se anota un punto permanente.

Independientemente del brote de locura, cada vez que surja el personaje gana una Degeneration, que es un trait con implicancias negativas relacionado al Calling de nuestro personaje.
Pero para llegar a este pundo hay que gastar Hope a lo pavo y fallar tiradas de Shadow horriblemente. Dudo que podamos ganar una DEgeneration antes de 4 o 5 sesiones.

Este sistema de Shadow si que es una fuente de narratividad y dan ganas de arruinar psicológicamente a los personajes para ver que sucede. No tiene gracia jugar con santitos castos y puros, aunque sean niños buenos al servicio de Radagast El Pardo.
Es un sistema que si me parece que capta el feeling de los personajes de Tolkien.

lunes, 16 de enero de 2012

The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild – El último RPG sobre El Señor de los Anillos

TOR es el flamante sistema de rol para jugar en la Tierra Media de JRR Tolkien, editado por Cublicle Seven, donde nos ubicamos temporalmente luego de la derrota del dragón Smaug y la Batalla de los 5 Ejércitos.
Es una época de paz donde hay que renovar lazos culturales, establecer rutas comerciales y traer prosperidad a las regiones.





El producto consta de un slip case de cartón grueso que contiene el Adventurer's Book, Loremaster's Book, dos mapas de la misma zona de Tierra Media solo que uno de ellos es exagonado y con referencias para el GM y el otro está "crudo", un juego de dados exclusivos del juego con 1d12 y 6d6s.

Adventurer's Book

En el juego nuestros personajes salen de aventuras y a cumplir misiones. Todos son héroes del mismo bando del bien y forman parte de una comunidad, que es la party de aventureros.
Los personajes están divididos en 6 culturas: Bardings, Beornings, Dwarves of the Lonely Mountain, Elves of Mirkwood, Hobbits of the Shire y Woodmen of Wilderland.
Cada una de ellas se compone descripciones narrativas y mecánicas varias que nos ayudan a dar forma al personaje.

A su vez tenemos las 5 Callings, que son ni más ni menos que las clases: schoolar, slayer, treasure hunter, wanderer y warden. El juego las define como "el porque un personaje sale de aventuras".
Cada calling tiene su selección de skills que mejor sabe llevar, sus traits que son habilidades narrativas que modifican pruebas y resultados, y debilidades ante La Sombra.

Habilidades
En la hoja tenemos una tabla cruzada con 18 habilidades que salen de atributos (Body, Heart, Wits) y grupos de habilidades (personality, movement, perception, survival, custom, vocation).
De esta manera si cruzamos Body/Survival tenemos el skill "Explore", si cruzamos Heart/Movement tenemos "Travel", si cruzamos Wits/Personality tenemos "Persuade".

Por separado pero en la misma mecánica tenemos el uso de armas.

Dados
El sistema es sumamente sencillo, se tira el d12 (feat die) más una cantidad de d6s (sucess die) equivalente a la cantidad de puntos que tenemos en la skill a testear y la suma se compara contra una dificultad.



El d12 tiene valores del 1 al 10, una cara con el ojo de Sauron y una cara con la runa de Gandalf.
Básicamente, si sale el ojo es fallo y si sale la runa es éxito, más allá de lo que hayamos sacado en el resto de los dados. También se usan para disparar otras habilidades.

Los d6s están numerados del 1 al 6, estando del 1 al 3 delineados y del 4 al 6 rellenados. Esta diferenciación se usa en el juego en determinadas circunstancias en que los números delineados no se pueden sumar a la tirada general.
El 6 contiene además en 1 en tengwar, que significa que la tirada, si fuera exitosa, aumenta el grado de éxito pasando de narrowly succesfull, a great y a extraordinary, dependiendo si salen uno o dos 1 tengwar.

Luego las tiradas se modifican por traits y puntos de hope invertidos.


El juego se compone de dos fases.

La Adventure Phase es el juego de rol clásico que todos conocemos, donde los aventureros están a merced del Loremaster y su campaña.

La Fellowship Phase ocurre cuando termina el módulo, donde los personajes elijen un lugar donde quedarse una temporada e invertir sus riquezas, distribuir su experiencia ganada, aumentar habilidades, curarse física y espiritualmente.
Es una etapa en que los jugadores declaran sus acciones libremente ( o casi) y el Loremaster se limita a escucharlos y analizar las próximas acciones.

Desarrollo de personaje
Los personajes se desarrollan de muchísimas maneras.

Experience Points: que ganan al finalizar cada sesión y pueden invertir en Wisdom y Valour.
Wisdom y Valour se usan para interacciones sociales con PNJs. A la vez cada vez que este valor crece el personaje recibe un Virtue o un Reward, respectivamente.

Las Virtues son habilidades o traits extras que gana el personaje, que pueden ser sociales o combativas.

Las Rewards son básicamente upgrades del equipo y estándar de vida del personaje. Están relacionadas a los objetos más que a las habilidades.

En ambos casos hay generales y exclusivas de cada cultura.

Advancement Points: son puntos que se ganan por skill, usándolas memorablemente, independientemente del resultado obtenido. Esto significa que una tirada fallida también sirve para el avance.

Company Objective: más allá de los objetivos del módulo, los jugadores pueden poner objetivos de la Compañía, que pueden ser logros a mediano plazo. De esta manera también ganan puntos de experiencia.

Salud de los personajes.
Se mide de manera casi abstracta mediante la Endurance de los personajes, esta se va reduciendo por combates y otras calamidades.
En un combate en que se pierda Endurance no necesariamente estamos heridos, para estar herido hay resultados especiales en las tiradas de dados y tienen otro significado.
Dicho esto, dos heridas son suficientes para matar un personaje, si la Endurance llega a cero.

Luego podemos tener toda la gama de estados conocida e intuida en este tipo de juegos:  herido, envenenado, cansado, etc.

Se destaca un estado en particular que es Miserable, que es cuando los puntos de Hope caen por debajo de los puntos de Shadow, esto se da de diferentes maneras muy grises a nivel mecánico y que presiento puede dar lugar a acaloradas discusiones entre los jugadores. El resultado es que el jugador pierde el control temporal del personaje. ¿Que pasa, cuando vuelve el control, que alcance tiene el Loremaster? No se sabe a reglamento cierto.


Sistema

La resolución de las acciones se da indicando la intención (Burning Wheel?) de la tirada que vamos a realizar. Se setea una dificultad que usualmente es de 14, se invocan posibles traits, virtues o habilidades especiales, se tiran los dados y se narran las consecuencias.

Las acciones de los personajes se dividen en 3 grandes grupos: viajes, combates y encuentros.

Viajes
Se utilizan los mapas. 


Se hace un planeamiento del viaje, mediante pruebas de habilidades que modificarán las características del viaje.
Los personajes adquieren roles: guide, scout, huntsmen y look-out men. Cada uno con funciones específicas que hacen a la resolución de tareas que el viaje pueda tener.

Combate
El combate en TOR se da por turnos y está en total y absoluto poder de los personajes el como se desarrolla, el Loremaster se limita solamente a hacer las tiradas de los enemigos.

Cada participante toma una stance que puede ser: forward, open, defensive y rearward.
Cada stance tiene su propia dificultad para impactar y ser impactado por el enemigo, así como un orden preestablecido de iniciativa.

Se resuelve testeando las skills de armas como con cualquier otra skill, modificada por diferentes factures.

No se utilizan miniaturas, ni cuadrícula ni ningún tipo de plano táctico. Todo se da de manera abstracta.
Apenas si hay una muy limitada cantidad de opciones que se pueden llevar a cabo en un combate.
El sistema de precia ágil y dinámico.

Encuentros
Se llama así a los encuentros sociales. TOR tiene un rudimentario pero dinámico sistema para resolver encuentros sociales.
Primero que nada el interlocutor se inclina más por Wisdom o Valour, esto va a dictar la cantidad de fallos que está dispuesto a soportar por parte de los personajes antes de mandarlos a freír churros a otra parte.
Luego se hacen una serie de skill tests y se ve que tan bien salió la situación.


Loremaster's book

Es prácticamente un companion de expansión de reglas.

El Rol del Loremaster
Dedica un capítulo a la tarea de ser Loremaster, que no aporta nada nuevo a un rolero curtido.

Mecánicas
Expande el uso en algunos casos y en otros directamente explica el uso de reglas que no necesariamente deberían ir en el Adventurer's Book.

Expande notoriamente el uso del mapa y el reglamento para los viajes, con las consecuencias de las tiradas fallidas y la relación con los roles de los personajes.
Expande el reglamento de combate con ejemplos, casos particulares y algunas tácticas.
Detalla los encuentros sociales y como llevarlos adelante.

La Sombra
Explica las mecánicas para el manejo de la corrupción, puntos de sombra, estados miserables de los personajes y sus consecuencias.

Hay un catálogo de los bichos que podemos encontrar en la región.

La Campaña
Unas 35 páginas que explican el setting, la cuenta de los años, hechos relevantes y lugares icónicos.

Aventura introductoria
Lo que no podía faltar en semejante sistema. Es pequeña, escueta y sencilla, pero cumple con su cometido tanto para el Loremaster cuando la lee como, imagino, cuando los jugadores la juegan.


Reflexiones personales

TOR es un producto hermoso, la caja, los libros, los mapas, son hermosos y de una calidad y detalles excepcionales. Las ilustraciones son nada menos que de John Howe, entre otros.
Todo el material es a color y las hojas son satinadas.

El sistema se muestra elegante, intuitivo y dinámico. La Adventure Phase ciertamente agrega muchos recursos narrativos muy disfrutables.
 Se le puede criticar poco compromiso a nivel de acople con el setting. Si presentamos el material cambiando los nombres de las culturas y callings, sacamos el setting y redibujamos el mapa estamos ante cualquier otro juego de rol común y silvestre.
Con esto quiero decir que no hay nada en las mecánicas que nos trasladen a la tierra media.
La variación entre un elfo y un hobbit es, básicamente, numérica.

Por otro lado se huele la bendita Golden Rule por todas partes, esa que deja a albedrío del Loremaster muchas cuestiones que no tienen mecánicas y deberían tenerlas, como un personaje corrupto o miserable.
Incluso en una parte enseña puntualmente a railrodear a la party, indicando que si no sucede lo que está planificado como siguiente acción, hay que buscarle alternativas para que los personajes terminen haciendo lo que está planeado. Luego de 40 años de rol, esto ya es vergonzoso, pero viendo desde lejos se puede ver que el sistema no está diseñado para otro curso de alternativas narrativas. O sea, no se aceptan quejas de jugadores, si no les gusta el railroad, que se vayan a jugar Apocalipse World.

Referencias:
WEB Oficial donde se puede descargar la hoja de PJ y comprar el juego.
http://www.cubicle7.co.uk/our-games/the-one-ring/

En Amazon está más barato:
http://www.amazon.com/One-Ring-Adventures-Over-Edge/dp/1907204148/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1326771079&sr=8-1

Y en Drivethru se puede comprar en PDF:
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=93673&language=es&filters=0_0_0_0_0&manufacturers_id=54

domingo, 4 de septiembre de 2011

Burning Wheel Gold, llegó Eldorado.


¿Que decir en esta reseña que no se haya dicho o se sepa?

El mismo reglamento de siempre, pero con algunas modificaciones funcionales a Fight y Range & Cover que hacen las cosas más sencillas. Me niego a decir que ahora Sorecery es diferente porque es lo mismo, solo que no se suma Will a la tirada, lo demás no cambia.


 Gold suma ambos volúmenes que era Revised y los compila en el orden de lectura sugerido y… bah, eso lo saben todos. Igual que las skills y traits están listados juntos para facilitar encontrarlos, los lifepaths contienen sus requerimientos in situ y todos agregaron wises, y los textos se notan un tanto menos "personal" para ser un tanto más formales, pero mantiene esa esencia que hace parecer que el autor está a nuestro lado contándonos el reglamento (malditos imps!).

Ahora es tapa dura y con las hojas cosidas, es un producto soberbio que sigue costando 25 USD. Es increíble que el mejor juego de rol del mercado siga costando tan barato.

Su peso es mucho más liviano que Burning Empires, a favor de la maniobrabilidad, pero debo decir que prefería las versiones anteriores de tapa blanda.

Fight acomodó las acciones de manera que el combate tenga las mismas opciones de siempre pero sea más sencillo elegirlas y administrarlas y rediseñó la parte de posicionamiento.
Antes eran 12 opciones de combate en las que nos concentrábamos y estaban acciones como asses y change stance desparramadas por ahí, ahora están las 24 acciones posibles todas juntas listadas en el libro y el la script sheet de manera que las veamos como una opción válida más, digamos que las acerca para ser consideradas.
Se agregó el uso del arco dentro de un Fight, pero usándolo para disparar flechas, no como un palo. Cada simple acción a realizar para disparar una flecha debe ser escripteado.
El posicionamiento se hace una vez por Exchange y se mantiene hasta que termina, el resultado da una desventaja a uno de los contendientes, basada en las armas que se están usando.

Me hubiera venido bien un buen ejemplo de Fight de al menos dos exchanges, para ver como sucede un engagement y un positioning, que tuve que releer varias veces para entender. Estimo que el volumen necesario en páginas lo hizo imposible.

Range & Cover ahora se maneja con objetivos, de modo que cuando se alcanza una de las condiciones, se terminó el pleito.
Las acciones fueron re escritas y puestas en una tabla cruzada con las demás acciones.
Básicamente es el mismo sistema, pero clarificado.

Sobre la compatibilidad con los suplementos anteriores debo decir que no veo inconvenientes en adaptar el material, de hecho el mismo Gold refiere a este material en muchas de sus páginas.

Hay otros cambios que voy descubriendo de a poco y de casualidad, como traits nuevos, pero no son tan significativos.

Me esperaba que los wises estén explicados nuevamente, de la manera en que se explican en Mouse Guard y Burning Empires, pero lejos de eso, están igual que en Revised con algún agregado que no hace al uso de declarar elementos narrativos.

En definitiva, vale la pena tener Gold.

jueves, 7 de abril de 2011

Magic Burner, la expansión exponencial del sistema de magia de Burning Wheel

El tercer suplemento de Burning Wheel es el accesorio fundamental para quienes quieran jugar con magos y vayan a dirigir una campaña basada en la magia.


El libro comienza a modo de prologo con unos comentarios sobre la magia en las fuentes literarias y luego viene extensa descripción de los roles de los magos en la literatura fantástica.
4 roles de magos "buenos": The Adept, The Bringer of Fire, The Maker, The Oracle.
4 roles de magos malos: The Dark Disciple, The Deceiver, The Bringer of Darkness, The Unmaker.
Hasta aquí es cero reglamento, si bien la información es interesante, si el capítulo no está no se pierde de mucho, es solo "color".

El capítulo que sigue, The Arcane Library, habla puramente de 13 nuevos módulos de magia para sumar a nuestras campañas.
Con algunas advertencias previas de no tirar toda la carne al asador, pasa directamente a desarrollar cada uno de los sistemas:
Gifted: para personajes con el trait requerido para ser magos pero sin los skills apropiados.
Corruption: magia corrupta que bumpea a los personajes a un alto costo.
Practical Magic: para facilitar las tareas de rutina del día a día de un mago (o no).
Religion: describe los poderes de los dioses y el manejo de la intervención divina.
Familiars and Homunculi: eso, familiares "demoniescos".
Art Magic: una alternativa al sistema Sorcery, que permite customizar conjuros mediante componentes (me recuerda a las simientes del Manual de Niveles Epicos de D&D 3.0)
Enchanting: para crear artefactos mágicos. ¿Cómo no iba a haber algo así?
Spirit Bindings: eso, magos espiritistas, una especie de animismo.
Summoning: como los espiritistas, pero con demonios, ángeles, muertos y dioses.
Death Art: levantar muertos! Si! Sin saberlo hubiera apostado mi alma a que debía haber un sistema así en este libro. Debo decir que es uno de mis preferidos.
Blood Magic: es un subsistema que puede acoplarse a cualquier otro relacionado con magia, potencia conjuros a través de la tortura y sacrificios.
Revised Practicals y Arsenal Method son ambos nuevas propuestas para los sistemas de magia del core.

El capitulo siguiente es Artifacts. Una pila de objetos mágicos con un trasfondo narrativo importante y un poder enorme. Está claro que no se trata de esos juegos donde un personaje anda cargado de estos objetos, a lo sumo pueden haber dos o tres en toda la party, y eso es decir un poco mucho.
Nota especial para un objeto llamado The Burning Wheel…

The Wizards Burner es una colección de nuevos lifepaths, traits, skills y conjuros.

The Magic Burner es uno de los capítulos de este libro de los que más agradezco, al igual que en Monster Burner, en este caso desnuda el sistema de módulos de magia de manera que podamos crear los nuestros propios y nos da herramientas y guías para lograrlo.
También nos da las herramientas para crear atributos emocionales como Hatred (orcos), Grief (elfos), etc. Ningún sistema de magia que se precie estaría completo sin un atributo emocional que lo acompañe.

Conclusiones finales
A nivel personal quizás sea uno de los suplementos que menos vaya a usar dado mi gusto por la escasa magia en un setting. A nivel general hay que reconocer que es tan útil como un core y expande muchísimo las posibilidades de juego. Es altamente recomendable.

Descargas gratuitas en la wiki de Burning Wheel.
Aprovechen, que se incluyen los subsistemas de Enchanting y Death Art, totalmente funcionales.

lunes, 14 de febrero de 2011

Monster Burner, los números de Burning Wheel al descubierto.


Monster Burner en su nombre denota algo que no es y lo aclara desde la primer página de este segundo libro de Burning Wheel. Menos del 10% de este libro es una colección de monstruos para usar en nuestras aventuras, el resto del libro es un minucioso análisis de cada aspecto que lo compone y casi por transitividad llegamos a los aspectos que tiene cualquier personaje, porque los monstruos son también eso, personajes con números y BITs (beliefs, Insticts y Traits).



Algunas veces de las que traté el reglamento de BW con otros jugadores, era una parte algo oscura como es que se compone un Lifepath en números, una raza (Stock) y algunos otros aspectos numéricos. Para colmo se suele dejar claro que no es cosa sencilla andar modificando Lifepaths a la ligera.
Con Monster Burner se despejan casi todas esas dudas y las partes oscuras quedan totalmente iluminadas, uno pasa de ver un Lifepath por arriba a entender sus partes, por ejemplo.

Monster Burner es el capítulo que nos da el puntapié al inicio de nuestra creación. Una serie de guías nos ayudan a dar las pinceladas a nuestra criatura con extensos ejemplos de lo que significaría cada número que colocamos. Luke Crane va creando su propio monstruo en cada paso que vamos dando a través de los contenidos.
Lo más interesante de este capítulo es lo que comentaba antes y es que hay apartados para crear Traits, Skills, Lifepaths y Stocks. Hay extensas explicaciones sobre por que, por ejemplo, un Lifepath dado lleva los años que lleva, cantidad de skills y por que, canditato de puntos otorgados y por que. En mi opinión es la parte más valorable de este libro.
Una de las partes que más interesante me pareció es la que dice que cada monstruo debe ser presentado a la mesa y recibir la aprobación de todos para insertarlo. El proceso se llama Peer Review y tiene como fin hacer que el bicho se adapte a la mesa, evitar el munchkinismo, eitar abusos y evitar que no genere una buena experiencia de juego.
¿Cuantos juegos conocen en los que el director les muestra el bicho y les pregunta si están de acuerdo tenerlo de enemigo, con tal y cual habilidad? En proceso es un tanto más complejo que eso, pero básicamente arranca de ahí.

Lifepaths es el capítulo que pone en práctica toda la teoría anterior y nos da no solo de ejemplo sino para usar 4 nuevas razas: Rodens, los hombres rata; Great Spiders, arañas gigantes; Trolls y Great Wolfs, lobos enormes.
Cada raza está tan desarrollada como las 4 razas core que vimos en Character Burner, con el formato de setting y sub-setting. Si bien la jugabilidad de las mismas todas mezcladas quedará a criterio de cada mesa, las razas por separadas contienen toda la información necesaria para jugar una campaña.

Illustrated Bestiary es ni más ni menos que esa bendita colección de bichos que esperábamos encontrar. Cada entrada tiene una ilustración de la criatura, un concepto y un hook muy detallado de cómo insertarlo en una campaña.  Al menos de mi parte no se si me sirvan para una campaña, pero sirve para ver en la practica toda la teoría de este libro.
Son 23 en total.
A esta sección le sigue otra un tanto más resumida con muchos monstruos creados, incluyendo varios ejemplos hechos de las razas que se presentan en este libro, dentro del apartado "Lists".

Lists contiene todos los traits, skills y spells nuevos que se ofrecen en el libro, ordenados y explicados.

Finalmente hay algunos consejos finales sobre la creación de monstruos y algunas explicaciones técnicas sobre los promedios de habilidades de diferentes rangos (black, grey y White).

Conclusiones finales:
Monster Burner se muestra imprescindible a la biblioteca de un seguidor de Burninr Wheel, su contenido técnico tan bien explicado se agradece. Es una enorme motivación a generar PNJs monstruos significativos.

lunes, 7 de febrero de 2011

Adventure Burner – La destilación de Burning Wheel

Cuarto libro de la colección y segundo que leo. Una de las promesas del año con respecto al panorama internacional del rol indie.
Adventure Burner (AB) es una colección de ensayos, análisis, mejoras y algo de asociación libre "ordenada" sobre el reglamento de Burning Wheel.

Al menos para mi es un material inédito en su concepción ya que nunca había visto un libro semejante donde se analice el juego desde el diseño, desde la experiencia, donde se clarifiquen y amplíen tantas cosas y así mismo no se trate de un cambio de edición ni revisión ni nada.



¿Como explicarlo?
Una forma de hacerlo puede ser decir simplemente que se trata de Luke Crane (autor del juego) hablando de su Burning Wheel en una incontención verborragica, pero no alcanza con esto.

Podemos ir a lo concreto y decir que contiene 3 aventuras muy distintas entre si, pero no se trata plenamente de eso.
The Sword es una aventura introductoria que quienes vayan a sumergirse en este juego deberían jugar y dirigir.
Trouble in Hochen es una aventura desglosada desde el diseño de la misma e incluye una suerte de taller de creación de Beliefs. Si quedamos enganchados podemos bajarnos las otras partes de esta trilogía para seguirla.
Thelon´s Rift es un clásico ejemplo dungeon crawl pero con el reglamento de BW, muy sencillo en su diseño aunque algo caprichoso de concebir de mi parte en el sistema planteado. Lo útil es que explica como hacer la caprichosa adaptación (que no me termina de cerrar).

El nombre nos puede evocar a la creación de aventuras propiamente dichas y podemos estar en lo cierto, pero nos quedamos cortos.
El capítulo homónimo al libro nos ofrece muchas ayudas para la creación de un escenario.

The Crucible contiene 32 personajes básicos pregenerados de todas las razas como para sacarnos del agua cuando haga falta.

Podemos resumir que se trata de un análisis del acto de juego de BW y como se comporta el juego en manos de los jugadores y de a poco, ahora si, nos vamos acercando a describir el libro. Cada capítulo del Burning Wheel Fantasy Roleplaying System está analizado en Adventure Burner y enriquecen muchísimo el juego.

El libro cubrió mis expectativas ampliamente y me dio mucho más de lo que me hubiera dejado conforme.

Yapa:
La wiki de BW tiene muchas descargas gratuitas de este libro: http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Downloads#The_Adventure_Burner

viernes, 4 de febrero de 2011

Burning Wheel y yo


No quiero que esto sea una reseña más de las tantas que hablan sobre Burning Wheel (BW), quien busque eso puede acudir a Google o a la web oficial www.burningwheel.org. En cambio vengo a contar como es que llegue a este apasionante juego.



Hacía un tiempo que venía escuchando del tema de quemar personajes, quemar aventuras, demos muy extrañas y combate social, pero fue mucho tiempo después que llegué de casualidad a una mesa donde estaban "quemando" personajes para comenzar una campaña. Sabía de un principio que no iba a poder unirme a la mesa pero igual probé la creación de personajes para ver de que se trataba.

El flechazo fue inmediato, me encontré con un libro muy sencillo en diseño y encuadernación que contenía una cantidad poco razonable de páginas para lo que yo estaba acostumbrado en la creación de personajes, 303 páginas que tiene el Character Burner.
Las opciones eran inmensas y como no tenía compromiso con la mesa me puse a crear un personaje casi inútil. "No hay personajes inútiles en Burning Wheel", me dijeron. No importa, me dispuse a crear un vago bueno para nada que vivía de los demás, apenas si sabía usar una espada y nada más, pero se las ingeniaba para que los demás hagan las cosas por el.

Cuando mi personaje estaba terminado, sin querer tenía una historia entre mis manos y casi que no la había escrito yo, en realidad lo había hecho sin darme cuenta.
En BW los personajes se generan desde su nacimiento y eligiendo los Lifepaths (o caminos de vida) vamos delineando las diferentes etapas de la vida personaje, ahí ya tenemos gran parte de nuestro trasfondo escrito y sin usar un texto redactado.
Luego le agregamos algunos detalles como:
- Círculos: cada etapa de nuestra vida nos dejó una serie de contactos a los cuales podemos recurrir durante el juego.
- Afiliaciones: grupos, gremios, sindicatos, bandas y todo tipo de pertenencia a un grupo que tengamos.
- Reputaciones: somos conocidos por algunas cosas puntuales que hemos hecho en nuestro pasado y podemos sacar ventaja (o todo lo contrario, jeje) de ello.
- Relaciones: aquellas personas importantes en nuestras vidas, sean amigos o enemigos, quienes participarán en gran medida de la historia.
- Pertenencias: desde una espada hasta lotes de tierras y feudos que podamos tener.
- Recursos: que tan ricos o pobres somos.

Como en todo juego que se precie hay una serie de características numéricas del personaje, como Poder, Agilidad, Salud, etc. Pero el plato fuerte viene al final…
Había llenado una hoja de números y creía que estaba todo listo, pero ahora me estaban pidiendo que agregue algunas líneas de texto que cierren el concepto de mi personaje y le de vida a todos esos numeritos, me estaban pidiendo las Creencias, Instintos y Traits (Rasgos).
Lo cierto es que no son habilidades que uno elije de una lista sino que las crea con el máster y los demás jugadores.
Las creencias son las motivaciones del personaje, el porque de sus actos, lo que lo lleva a meterse en problemas y esperar consecuencias, el fuego que lo mantiene con vida.
Los instintos son las reacciones más bajas a estímulos externos y que serán usados y abusados durante el juego, algunos ejemplos: "si escucho gritos saco mi espada", "nunca ataco a una dama", "siempre llevo un cuchillo escondido". Sea como sea, es una clausula que el máster no puede romper, es nuestra forma de hachear un poco el reglamento.
Traits (o rasgos), son toda una serie de características que terminan de delinear el personaje.

Ahora si tengo mi personaje terminado y se lo siente vivo en esa hoja.

Así fue como caí en las garras de BW, yo venía de la escuela de D&D y esto era una evolución en la creación de personajes. El lector que conozca BW dirá que aún no he visto nada sobre el juego, que me falta lo más importante que es como gira esta rueda en llamas y que la mantiene el movimiento. Ok, solo dije como llegue, el resto vino de yapa y queda para más adelante.

No voy a extenderme sobre las mecánicas del juego por ahora ya que de eso se puede encontrar por todas partes, quizás más adelante.