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martes, 14 de agosto de 2012

Durance, lo nuevo de Jason Morningstar

Durance la última locura salida de la cabeza de Jason Morningstar, fundado recientemente a través de Kickstarter y aún en etapa de borrador, aunque plenamente jugable solo faltan algunas referencias, agradecimientos, encuadernar y enviar.


El juego se trata de una colonia de presos interestelares arrojados a un planeta con objetivos de colonización y como solución a dos grandes problemas: superpoblación de presos y planetas por explorar.
¡Bien, hagamos cárceles en planetas muy lejanos y de esta manera nos deshacemos de la escoria y de paso colonizamos el espacio!
A estos planetas mandamos a la escoria de presos (Convicts), a escoria para que los vigile y haga trabajar (Authority), y convencemos a varios incautos familiares de los cuidadores de que se muden a este nuevo planeta donde todo va a ser color de rosas.
Es un plan perfecto. ¿Que puede salir mal? Todo.
 
El sistema social se representa por dos escalas, escoria presidiaria y escoria que los cuida. Son todos igual de buenos o malos.
Ambos pelean por mantenerse vivos en un ambiente lo suficientemente pequeño como para uno o ninguno, los de la base de la escala a tienen que trepar constantemente y los de arriba mantener su posición alta jodiendo a los de abajo.


Primero que nada se crea un planeta partiendo de 6 características que serán favorables y desfavorables: atmósfera, clima, geología, hidrología, biología y vida inteligente.
Luego se generan las características de la colonia, también partiendo de 6 características favorables o desfavorables: planeamiento, densidad, fuerza laboral, prosperidad, orden y justicia.
Las dos combinaciones nos refieren a información pregenerada de planetas y colonias que nos amplían el setting donde se llevará a cabo la historia.
Finalmente se elige por método de descarte entre los jugadores al Impulso que tendrá la colonia, que podrá ser una de las siguientes: control, armonía, status, indulgencia, seguridad y libertad. Este impulso seleccionado formará parte del Triangulo de Incertidumbre, que dicta como se resolverán las acciones, en el cual además participan Servilismo y Salvajismo. Finalmente estos tres impulsos toman valores iniciales aleatorios en un dado de 6 caras cada uno, uno de cada color.



Es un juego para entre 3 y 5 jugadores siendo 4 el número óptimo. Cada jugador tomará el rol de dos personajes, un del lado de los Convict y otro del lado de la Authority, ambos en diferentes posiciones dentro de esta escala social-jerárquica.
Luego se le da un juramento a cada personaje, que no deberá ser roto o de lo contrario la historia tomará un giro inesperado.
 
Una vez con toda esta información generada, el Guía de la mesa hace una pregunta basado en los juramentos de los personajes, su visión de la escala, los dados de los impulsos y finalmente sus oscuros objetivos.
Esta pregunta deberá ser respondida por los involucrados mediante la construcción cooperativa de una escena reforzada por roleo, que cuando llega a un punto de tensión, el Guía bloquea uno de los dados de Impulso y los grupos contendientes deben realizar una tirada que dicta la resolución.
Se comparan los tres resultados relacionados entre si y se dicta como debe terminar la escena.
Una vez finalizada la escena, pasa el turno de ser Guía al jugador de la izquierda, y así hasta terminar el juego.
 
El juego termina cuando mueren tantos personajes y/o se rompen tantos juramentos como jugadores hay en la mesa.
 
Es un juego que si uno lo agarra de la nada lo primero que piensa es "esto no puede ser obra de otro que no sea Jason Morningstar". Los roles cambian, los personajes no tienen características clásicas como en otros juegos, no hay un director (o si, pero rota) y el objetivo puro y duro es crear una historia. Si se te muere el personaje y hay otro disponible en el reparto lo podés usar.
Se aleja de los Juegos de Rol clásicos en el sentido de que no hay características numéricas, lo más importante de tu personaje que es su juramento probablemente lo termine seleccionando otro jugador (así es más divertido!), jugás con dos personajes y lo más importante es la historia. Ni siquiera hay una clara condición de victoria. Está mucho más cerca de lo que se conoce como un Story Game.
 
Es un juego como para una sola sesión que podría extenderse a una segunda si las cosas se dan muy lentamente. Casi es un Pick-up Game.
 
Conclusiones:
El juego pinta muy curioso, entretenido y distendido. Es sencillo, corto de aprender y enseñar, contiene mucho material de apoyo: tablas bien legibles, ejemplo de juego extenso, información pre-generada, resumen de reglas. Apto para reuniones casuales y para llevarlo siempre en la mochila o para esas ocasiones en que la campaña habitual se suspende y hay que jugar algo si o si.
¿Nos juntamos en el club a probar nuevas experiencias? ¿Llamó el director y avisó a último momento que no viene a dirigir? ¿Hacemos una pausa de la campaña? ¿Quieren saber lo loco que está Jason Morningstar? ¿Te van los juegos hippies? ¡Juguemos Durance!
 
Una excelente opción para sumar a la biblioteca.
 
* Las imágenes son copyright de Bully Pultip Games y están puestas aquí con autorización de Jason Morningstar.

viernes, 4 de febrero de 2011

Burning Wheel y yo


No quiero que esto sea una reseña más de las tantas que hablan sobre Burning Wheel (BW), quien busque eso puede acudir a Google o a la web oficial www.burningwheel.org. En cambio vengo a contar como es que llegue a este apasionante juego.



Hacía un tiempo que venía escuchando del tema de quemar personajes, quemar aventuras, demos muy extrañas y combate social, pero fue mucho tiempo después que llegué de casualidad a una mesa donde estaban "quemando" personajes para comenzar una campaña. Sabía de un principio que no iba a poder unirme a la mesa pero igual probé la creación de personajes para ver de que se trataba.

El flechazo fue inmediato, me encontré con un libro muy sencillo en diseño y encuadernación que contenía una cantidad poco razonable de páginas para lo que yo estaba acostumbrado en la creación de personajes, 303 páginas que tiene el Character Burner.
Las opciones eran inmensas y como no tenía compromiso con la mesa me puse a crear un personaje casi inútil. "No hay personajes inútiles en Burning Wheel", me dijeron. No importa, me dispuse a crear un vago bueno para nada que vivía de los demás, apenas si sabía usar una espada y nada más, pero se las ingeniaba para que los demás hagan las cosas por el.

Cuando mi personaje estaba terminado, sin querer tenía una historia entre mis manos y casi que no la había escrito yo, en realidad lo había hecho sin darme cuenta.
En BW los personajes se generan desde su nacimiento y eligiendo los Lifepaths (o caminos de vida) vamos delineando las diferentes etapas de la vida personaje, ahí ya tenemos gran parte de nuestro trasfondo escrito y sin usar un texto redactado.
Luego le agregamos algunos detalles como:
- Círculos: cada etapa de nuestra vida nos dejó una serie de contactos a los cuales podemos recurrir durante el juego.
- Afiliaciones: grupos, gremios, sindicatos, bandas y todo tipo de pertenencia a un grupo que tengamos.
- Reputaciones: somos conocidos por algunas cosas puntuales que hemos hecho en nuestro pasado y podemos sacar ventaja (o todo lo contrario, jeje) de ello.
- Relaciones: aquellas personas importantes en nuestras vidas, sean amigos o enemigos, quienes participarán en gran medida de la historia.
- Pertenencias: desde una espada hasta lotes de tierras y feudos que podamos tener.
- Recursos: que tan ricos o pobres somos.

Como en todo juego que se precie hay una serie de características numéricas del personaje, como Poder, Agilidad, Salud, etc. Pero el plato fuerte viene al final…
Había llenado una hoja de números y creía que estaba todo listo, pero ahora me estaban pidiendo que agregue algunas líneas de texto que cierren el concepto de mi personaje y le de vida a todos esos numeritos, me estaban pidiendo las Creencias, Instintos y Traits (Rasgos).
Lo cierto es que no son habilidades que uno elije de una lista sino que las crea con el máster y los demás jugadores.
Las creencias son las motivaciones del personaje, el porque de sus actos, lo que lo lleva a meterse en problemas y esperar consecuencias, el fuego que lo mantiene con vida.
Los instintos son las reacciones más bajas a estímulos externos y que serán usados y abusados durante el juego, algunos ejemplos: "si escucho gritos saco mi espada", "nunca ataco a una dama", "siempre llevo un cuchillo escondido". Sea como sea, es una clausula que el máster no puede romper, es nuestra forma de hachear un poco el reglamento.
Traits (o rasgos), son toda una serie de características que terminan de delinear el personaje.

Ahora si tengo mi personaje terminado y se lo siente vivo en esa hoja.

Así fue como caí en las garras de BW, yo venía de la escuela de D&D y esto era una evolución en la creación de personajes. El lector que conozca BW dirá que aún no he visto nada sobre el juego, que me falta lo más importante que es como gira esta rueda en llamas y que la mantiene el movimiento. Ok, solo dije como llegue, el resto vino de yapa y queda para más adelante.

No voy a extenderme sobre las mecánicas del juego por ahora ya que de eso se puede encontrar por todas partes, quizás más adelante.

sábado, 18 de septiembre de 2010

Shotgun Diaries – 17/09/10


Debido a complicaciones laborales de uno de los miembros de la mesa tuvimos que suspender nuestra tradicional campaña de D&D 3.5 Bajo el Velo de la Sombra, pero como ante todo somos amigos y la pasamos bien juntos decidimos juntarnos los que podíamos y probar algo nuevo. Normalmente hubiera sido una noche de dos partidas de TEG, pero esta vez los convencí de probar Shotgun Diaries, este juego de John Wick muy sencillo de jugar y organizar de un momento a otro.

Imaginen solamente pasar de un juego del cual mínimamente usamos 960 páginas de reglamento sin contar suplementos  a pasar a uno que tiene solamente 18 páginas que se pueden resumir en una sola.
Más de uno pensará lo traumático que ha sido esto, todo lo contrario. La consigna era probar el juego y pasar un rato entretenidos, todos tuvieron la suficiente apertura mental para dejar preconceptos de lado y disfrutar la sesión.

Jugadores
Corcho: Fast survivor
Lucho: Clever survivor
Leo: Dangerous survivor
La abuela del Corcho: helpless survivor.

Aclaración: la abuela del Corcho es señora famosa y venerada entre los amigos de su nieto por su habilidad épica en la preparación de exquisitas milanesas que lamentablemente aún no he podido degustar. No jugaba, pero era un PNJ que los jugadores querían tener debido a que a) eran pocos jugadores y b) necesitaban su modificador a las tiradas de dados.
Este matiz bizarro hizo que Shotgun Diaries tome un rumbo tal, bizarro y por momentos cómico y de humor muy negro.

La aventura

Como me gusta que se juegue Shotgun, como una extrapolación de la realidad.
El apocalipsis zombie comienza en el momento en que un grupo de gamers frikis se disponían a jugar D&D en la casa de uno de ellos.
La madre del Corcho grita desde la habitación que el maldito gato “Felipao” estaba como rabioso y que la había mordido, que no sabía que carajos le pasaba.
Al momento aparece uno de los vecinos del Corcho a golpear la puerta, el tipo estaba muy mal herido y balbuceaba cosas inentendibles. La calle rápidamente se pobló de vecinos que caminaban tambaleando, sangrando y escupiendo una baba rosa pegajosa.
En ese momento aparece la mamá del Corcho convertida en zombie y pretendiendo comerse a la nona y a los roleros a punto de jugar D&D. Los PJs caen rápidamente en lo que está ocurriendo, el famoso apocalipsis zombie del que tanto hablan esas webs bizarras de temas friki-triviales y lo peor de todo era que la mamá de uno de ellos es el primer zombie que se presenta… la reacción es instantánea, la mujer era un zombie y había que exterminarla. Guau !! Que comienzo !!

Lo siguiente fue salir de la casa y tomar un vehículo. Los PJs se abrieron camino a palasos y la nona de vez en cuando le tiraba una milanesa a los zombies, cosa que parecía funcionar.
Obviamente el vehículo dejó de funcionar (maldito reloj zombie !) y al intentar repararlo Lucho fue mordido por un muerto.
Tarde o temprano se transformaría en un descerebrado hambriento. La nona de vez en cuando le daba una de sus milanesas para calmarle el hambre.
Relatar completa la aventura puede ser algo tedioso, voy a resumirlo un poco:
Hacen un recorrido hasta una comisaría, de ahí toman la zona de El Bajo hasta Bv Oroño y de ahí recorren un lago tramo hasta el microcentro de Rosario, se refugian en el Banco Nación de San Martín y Córdoba, saquean la casa de un amigo rolero y luego retoman Bv Oroño con el objetivo de llegar al Casino de Rosario City Center, que se habían enterado que era un fuerte improvisado por las FFAA de la Argentina.

El viaje estuvo lleno de complicaciones, tiroteos, la nona que tiraba milanesas a Lucho para calmar su inminente transformación, etc.

En el camino Leo también es mordido por un muerto. Al cabo de un tiempo ambos mordidos se convierten en zombies con lo que pasan a ser antagonistas de Corcho, que cuidaba celosamente de la nona.
El Corcho se afana una camioneta y toma rumbo al casino, con tanta mala suerte de que el dangerous zombie del Leo lo esperaba en el medio de Bv Oroño a pocos metros del Casino, corre hacia la camioneta que venía a toda velocidad y se tira de "palomita" contra el parabrisas impactando directamente con sus dientes en el cuello del Corcho.

Corcho, con su último aliento solo atina a pisar a fonto el freno de la poderosa camioneta, sabiendo que su abuela no tenía colocado su cinturón de seguridad.

La nona sale despedida de la camioneta atravesando el parabrisas (o lo que quedaba de el) y queda tumbada a pocos metros de la entrada del Casino.
Desde la azotea del complejo se veían las balas trazantes que impactaban en la camioneta y el los zombies.
La nona, si es que había sobrevivido, con suerte sería rescatada por las FFAA Argentinas.

Juegazo !!!