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domingo, 6 de febrero de 2011

Actual Play de The Sword – Grupo Desquicien


El Sábado pasado fuimos a pasar el día a una casa de fin de semana en Funes y las circunstancias hicieron que me toque a dirigir a mi.
Lo púnico que tenía más o menos cocinado era The Sword, pero para el Grupo Desquicien era una carga de reglamento y sistema a la que ellos no están acostumbrados y encima eran 6 jugadores.

Determinado a que si o si íbamos a jugar Burning Wheel me dispuse a hacer dos PJs más para la aventura:
Un goblin que era el prisionero de los aventureros cuya función era la de escapar y matarlos a todos y un troll que era el guardián de la espada cuya función era dirimir quien era merecedor de la espada.

Para que esta sesión fuera posible sabía que tenía que desajustar algunas tuercas del sistema para que sea jugable por absolutos principiantes los cuales con seguridad no repetirían la experiencia, con lo que estos cambios fueron:
·        Nada de Fight!
·         Nada de Range & Cover
·         Nada de Traits
·         Los Duels Of Wits se harían con la habilidad que habían usado para la contrucción del cuerpo argumento, más allá de la acción que llevaran a cabo.
·         Las pruebas se redujeron a "Test" y "Versus test".

Hice mucho hincapié en:
Let it Ride, la regla que compromete un resultado con el correr del tiempo.
Interpretación pura y dura de Beliefs e Instincts.
Una versión lite de entrega de puntos de Artha para animarlos a usarlos más tarde.

Este grupo de gente se caracteriza por el disfrute de la interpretación de sus personajes acudiendo casi siempre a la teatralidad. En un principio el hecho de jugar con pregenerados no gustó mucho, pero al ver que la interrelación daba frutos por medio de artha y que luego estos puntos eran usados, hicieron que todos se pongan las pilas y se metan bien adentro de sus personajes.

Resumiendo la partida:
La Enana (porque lo usaba una chica, Romina) le ganó un DoW  al troll (Mariano) justificando por que ella debía dejar que ella tome la espada.
Más tarde una serie de hechos bochornosos hicieron que todo termine en una hecatombe y debacle total de versus tests, persuasiones y combates entre los personajes.
La rata (porque lo usaba otra chica, Nadia) termino cediendo con sus deseos luego de ser persuadida por el humano (Ariel).
La esclava goblin (Fabiana) todo el tiempo estaba metiendo fichas a los jugadores hasta que finalmente intentó persuadir a la rata de que todos iban a matarla, fallando miserablemente y sufriendo alguna horrible consecuencia que no recuerdo.
Una vez que comenzaron las hostilidades los personajes principales se dedicaron a matarse entre si hasta que finalmente quedó en pie la rata. El troll terminó entregando la reliquia a la rata, porque la creía digna de tal objeto, o al menos no quedaba nadie más para reclamarla.


Lo más sorprendente de esto es que tres jugadores que casi no tenían interés por jugar y que pensé que serían un ancla, terminaron colaborando como el resto.
Cabe decir que antes de empezar hice una introducción al sistema hablando sobre el compromiso que toman los jugadores al participar y que si alguien no tenía ganas era preferible que no jugara y que nadie se iba a ofender, pero que básicamente si alguien no colaboraba con la mesa estaba jodiéndole el juego a todos. Las otras opciones eran TEG o mirar alguna película en DVD, así que aceptaron gustosos a BW.

El sistemita de Artha probó funcionar muy bien entre los jugadores y no se hizo para nada complicado terminar la aventura, luego de 3 o 4 escenas ya todos habían cachado el yeite a sus beliefs y canalizaban sus acciones por ese lado.

Burning Wheel funcionó, todos se divirtieron mucho.

sábado, 18 de septiembre de 2010

Shotgun Diaries – 17/09/10


Debido a complicaciones laborales de uno de los miembros de la mesa tuvimos que suspender nuestra tradicional campaña de D&D 3.5 Bajo el Velo de la Sombra, pero como ante todo somos amigos y la pasamos bien juntos decidimos juntarnos los que podíamos y probar algo nuevo. Normalmente hubiera sido una noche de dos partidas de TEG, pero esta vez los convencí de probar Shotgun Diaries, este juego de John Wick muy sencillo de jugar y organizar de un momento a otro.

Imaginen solamente pasar de un juego del cual mínimamente usamos 960 páginas de reglamento sin contar suplementos  a pasar a uno que tiene solamente 18 páginas que se pueden resumir en una sola.
Más de uno pensará lo traumático que ha sido esto, todo lo contrario. La consigna era probar el juego y pasar un rato entretenidos, todos tuvieron la suficiente apertura mental para dejar preconceptos de lado y disfrutar la sesión.

Jugadores
Corcho: Fast survivor
Lucho: Clever survivor
Leo: Dangerous survivor
La abuela del Corcho: helpless survivor.

Aclaración: la abuela del Corcho es señora famosa y venerada entre los amigos de su nieto por su habilidad épica en la preparación de exquisitas milanesas que lamentablemente aún no he podido degustar. No jugaba, pero era un PNJ que los jugadores querían tener debido a que a) eran pocos jugadores y b) necesitaban su modificador a las tiradas de dados.
Este matiz bizarro hizo que Shotgun Diaries tome un rumbo tal, bizarro y por momentos cómico y de humor muy negro.

La aventura

Como me gusta que se juegue Shotgun, como una extrapolación de la realidad.
El apocalipsis zombie comienza en el momento en que un grupo de gamers frikis se disponían a jugar D&D en la casa de uno de ellos.
La madre del Corcho grita desde la habitación que el maldito gato “Felipao” estaba como rabioso y que la había mordido, que no sabía que carajos le pasaba.
Al momento aparece uno de los vecinos del Corcho a golpear la puerta, el tipo estaba muy mal herido y balbuceaba cosas inentendibles. La calle rápidamente se pobló de vecinos que caminaban tambaleando, sangrando y escupiendo una baba rosa pegajosa.
En ese momento aparece la mamá del Corcho convertida en zombie y pretendiendo comerse a la nona y a los roleros a punto de jugar D&D. Los PJs caen rápidamente en lo que está ocurriendo, el famoso apocalipsis zombie del que tanto hablan esas webs bizarras de temas friki-triviales y lo peor de todo era que la mamá de uno de ellos es el primer zombie que se presenta… la reacción es instantánea, la mujer era un zombie y había que exterminarla. Guau !! Que comienzo !!

Lo siguiente fue salir de la casa y tomar un vehículo. Los PJs se abrieron camino a palasos y la nona de vez en cuando le tiraba una milanesa a los zombies, cosa que parecía funcionar.
Obviamente el vehículo dejó de funcionar (maldito reloj zombie !) y al intentar repararlo Lucho fue mordido por un muerto.
Tarde o temprano se transformaría en un descerebrado hambriento. La nona de vez en cuando le daba una de sus milanesas para calmarle el hambre.
Relatar completa la aventura puede ser algo tedioso, voy a resumirlo un poco:
Hacen un recorrido hasta una comisaría, de ahí toman la zona de El Bajo hasta Bv Oroño y de ahí recorren un lago tramo hasta el microcentro de Rosario, se refugian en el Banco Nación de San Martín y Córdoba, saquean la casa de un amigo rolero y luego retoman Bv Oroño con el objetivo de llegar al Casino de Rosario City Center, que se habían enterado que era un fuerte improvisado por las FFAA de la Argentina.

El viaje estuvo lleno de complicaciones, tiroteos, la nona que tiraba milanesas a Lucho para calmar su inminente transformación, etc.

En el camino Leo también es mordido por un muerto. Al cabo de un tiempo ambos mordidos se convierten en zombies con lo que pasan a ser antagonistas de Corcho, que cuidaba celosamente de la nona.
El Corcho se afana una camioneta y toma rumbo al casino, con tanta mala suerte de que el dangerous zombie del Leo lo esperaba en el medio de Bv Oroño a pocos metros del Casino, corre hacia la camioneta que venía a toda velocidad y se tira de "palomita" contra el parabrisas impactando directamente con sus dientes en el cuello del Corcho.

Corcho, con su último aliento solo atina a pisar a fonto el freno de la poderosa camioneta, sabiendo que su abuela no tenía colocado su cinturón de seguridad.

La nona sale despedida de la camioneta atravesando el parabrisas (o lo que quedaba de el) y queda tumbada a pocos metros de la entrada del Casino.
Desde la azotea del complejo se veían las balas trazantes que impactaban en la camioneta y el los zombies.
La nona, si es que había sobrevivido, con suerte sería rescatada por las FFAA Argentinas.

Juegazo !!!

jueves, 9 de agosto de 2007

Adios Jaguar

En el día de ayer, Miércoles 8 de Agosto del 2007, falleció en un accidente de tránsito el Señor Flavio "Jaguar" Capucci.
Jaguar, como lo "totemizaron" sus compañeros de la agrupación Scout, era un dirijente ya viejo que nunca dejo de formar parte de la misma.


Yo lo conocí como el creador del "Desquicien Rol", nombrado en entradas anteriores.
Jaguar formaba parte de la agrupación Scout, haciendose cargo de una filial en un barrio de Rosario. Siempre se encargó de hacer llegar a sus pequeños miembros la importancia de los valores humanos.
Trabajaba en asociaciones vecinales para mejorar el barrio donde vivía, formaba comités en el municipio. Siempre su intención fué la de mejorar cosas.

Flavio era un buen tipo.

Por mi parte lo conocí a través de amgos en común y resultó que ompartíamos el mismo hobby.
Poco tiempo pasó para que organizemos partidas de Cthulhu en las cuales se destacaba como director de juego. Sus interpretaciones de personajes daban verguenza en el buen sentido de la palabra ya que era muy complicado para nosotros los jugadores lograr tal nivel de interpretación de nuestros personajes, y eso que el interpretaba a más de tres PNJs al mismo tiempo y nosotros apenas a uno.

Siempre estube en deuda de dirijirle "Calabozos y Dragones" (como el lo llamaba), deuda saldada en Ceroventicinco hace poco tiempo en una aprtida memorable y con un público de cerca de 20 personas que se deleitaban con sus interpretaciones de un Explorados por demás de combativo.
Fué el sabado anterior cuando le dirijí a el y su grupo de desacatados una partida de D&D ya más cargadita de reglas y a nivel más serio y reglamentado. La idea era que conozca mejor el sistema, cosa a la que estaba muy dispuesto. Ahí quedaba el proyecto de formar una campaña hecha y derecha...

Jaguar hizo que pareciera sencillo dirijir rol, hasta hace poco había comenzado a tener una visión más amplia de los juegos de rol, lo que lo hacía manejar las reglas de cualquier juego de manera más light pero son dejarlas de lado.
Su visión inspiró a su "heredera" del sistema Nadia, mi actual directora de este sistema de rol.
Es que Jaguar lo hace parecer tan sencillo que quienes jugaron con el se animan a dirijir, cosa que pocos masters pueden darse el lujo de poder hacer. No era para nada una persona elitista.

En el camino quedaron proyectos de rol en vivo con sus Lobatos (scouts pequeños de menos de 12 años), que apenas vieron la luz y según el mismo, el sistema necesitaba pulirse un poco mejor.
La idea era llevarlo a edades mayores. A pesar de que la idea de rol en vivo no me convence por miles de motivos, Flavio estaba trabajando en un sistema diferente y me estaba por meter en el mismo. Es una pena que al igual que mucha gente, solo tenía esas cosas en su cabeza y se las llevó "al otro lado" sin dejar nada registrado.

Y así es esta maldita vida de mierda, uno forma proyectos sin siquiera saber a donde pueden llegar.
Su grupo lamenta su pérdida, a la vez que queda una campaña inconclusa y sin registro aparente para poder ser continuada por otro.
Un proyecto de rol en vivo para ser aplicado a grupos scouts que nunca va a legar.
Una futura campaña de D&D en la que recien estabamos "calentando los dados".



En fin, vamos a extrañar mucho a Flavio.

lunes, 18 de junio de 2007

Las dos dimensiones del Desquicien Rol

Es sumamente interesante la manera en que se desarrolla un grupo de jugadores de rol totalmente independientes y que solo jugaron entre 4 o 5 personas toda la vida y tienen mínimo contacto con otro grupo.

El deniminado "Desquicien Rol" es jugado como cualquier otro juego de rol, solo que en este hay dos objetivos, o sea, dos dimensiones:

Terminar la aventura
Por más trivial que parezca, la aventura debe terminarse sino se considera que los jugadores "perdieron" (si es que en los JdR uno puede perder como en otro juego). Se entiende por terminar a al menos que nuestro personaje finalice con vida la aventura y cumpliendo con los objetivos mínimos (encontrar el tesoro, rescatar a la chica, matar al malo, etc.)

Resolver el misterio
Esta es la dimensión más extraña que posee este sistema. Se trata de concoer con profundidad las motivaciones de la aventura, resolver todos los puzzles que aparezcan y descubrir todo tipo de intriga que hay alrededor.
Lo interesante es que esta dimensión es casi la más importante, digo casi porque si nuestro "alter ego" muere en la aventura, no hay forma de lograr este objetivo.
Los jugadores se desaniman y el director los caga a pedos si no "descubren el misterio", por más que se cumpla el objetivo principal.

Es interesante la motivación que produce esta última dimensión en los jugadores, que los lleva a investigar muchos más las escenas.
También provoca que sean los jugadores quienes decidan cuando realmente termina la aventura, cuando esta decisión es siempre patrimonio del director de juego.
Otro dato interesante es que si los jugadores no "descubren el misterio", el director nunca se los revelará, ni aunque jamas vuelvan a jugar esa aventura.

Buenas noches...


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miércoles, 13 de junio de 2007

Desquicien Rol

Así parece estar llamado el sistema de Nadia, que nuevamente nos deleitó con una desquiciada aventura bajo el reglamento de La Llamada de Cthulhu.
Esto fué anoche, con el grupo compuesto por Mariano (marido de Nadia), Flavio y yo.

La aventura comienza cuando somos contratados para buscar un tesoro en una lejana isla africana valuado en miles de millones. Nuestro contacto promete "miti y miti" en la repartija y encima nos adelanta 30 mil dolares para aprovisionarnos (cosa muy sospechosa en un juego creado por Nadia).
Decidimos hacer la "listita" de compras que constaba de lo siguiente:

* 3 Cuchilos de campaña
* Un Dragunov (como para tirar de lejos)
* Un AK-47
* Una escopeta recortada (cualquier marca)
* 3 mochilas de boy scout
* soga de escalada, material de escalada.
* brujula

Y toda una cantidad de cosas muy útiles que luego no terinaron sirviendo para nada porque en este tipo de juego, por una cosa o por otra, siempre estamos "en bolas y a los gritos".

Llegamos a esta isla y se sucedieron toda una serie de hechos no aptos para ser contados publicamente y que seran catalogados como "secreto de mesa", pero terminamos todos con vida (cosa muy rara cuando dirije Nadia) y con el tesoro en nuestro poder.

Las heridas menores y secuelas con que terminaron nuestros personajes sfueron:
Mariano: ileso, pero le costó más caro que a nosotros, terminó con daño psicológico severo, o no tanto.
Flavio: le falta n pedazo de oreja y dos dientes de adelante que le hacen perder un poco de su carisma.
Yo: los huesos de la mano rotos, pero sanando.

Debo rescatar la habilidad de Nadia como directora para craer situaciones y lograr una aventura excelente en poco tiempo, teniendo en cuenta el tiempo que dedica a su bebe tanto dentro como fuera de la partida.

domingo, 10 de junio de 2007

Domingo a la tarde

Hoy jugué una partida demasiado bizarra dirijiga por una excelente amiga. Por qué bizarra ? Porque la chica en cuestión no sabe el reglamento.
Para que se hagan una idea, usabamos la hoja de personaje de La llamada de Cthulhu y jugamos una aventura editada en una revista Lider para el sistema de Ragnarok. Si, una mezcla terrible.

La partida salió excelente, en ella participaba su marido, una amiga de este matrimonio y quien escribe. Esto deja probado que para dirijir rol no hace falta saberse el reglamento de pe a pa, solo basta con saber describir adecuadamente las situaciones y tener una interpretación de una planilla de personaje.

Seguramente habrá algúnpurista que se debe estar agarrando la cabeza sin poder creer lo que estoy escribiendo, pero vayamos un poco a los origenes de las palabras sin legar a tener que ver en un diccionario:

Juego: implica algo lúdico, conlleva diversión.

Rol: interpretación.

Siempre y cuando haya gente dispuesta a pasar un buen momento en una partida de rol y se dejen de lado algunos preceptos, podremos disfrutar de una buena partida de rol.

Y ojo, que quien escribe es DM de Dungeons & Dragons 3.5, Master certificado RPGA y la mar en coche, dirijo uno de los juegos más tácticos y de los que más conocimentos de reglas hacen falta por parte de los jugadores y no reniego de tirarme unas vacaciones dejandome llevar solo por la interpretación de mi personaje.

Buenas noches...