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martes, 14 de agosto de 2012

Durance, lo nuevo de Jason Morningstar

Durance la última locura salida de la cabeza de Jason Morningstar, fundado recientemente a través de Kickstarter y aún en etapa de borrador, aunque plenamente jugable solo faltan algunas referencias, agradecimientos, encuadernar y enviar.


El juego se trata de una colonia de presos interestelares arrojados a un planeta con objetivos de colonización y como solución a dos grandes problemas: superpoblación de presos y planetas por explorar.
¡Bien, hagamos cárceles en planetas muy lejanos y de esta manera nos deshacemos de la escoria y de paso colonizamos el espacio!
A estos planetas mandamos a la escoria de presos (Convicts), a escoria para que los vigile y haga trabajar (Authority), y convencemos a varios incautos familiares de los cuidadores de que se muden a este nuevo planeta donde todo va a ser color de rosas.
Es un plan perfecto. ¿Que puede salir mal? Todo.
 
El sistema social se representa por dos escalas, escoria presidiaria y escoria que los cuida. Son todos igual de buenos o malos.
Ambos pelean por mantenerse vivos en un ambiente lo suficientemente pequeño como para uno o ninguno, los de la base de la escala a tienen que trepar constantemente y los de arriba mantener su posición alta jodiendo a los de abajo.


Primero que nada se crea un planeta partiendo de 6 características que serán favorables y desfavorables: atmósfera, clima, geología, hidrología, biología y vida inteligente.
Luego se generan las características de la colonia, también partiendo de 6 características favorables o desfavorables: planeamiento, densidad, fuerza laboral, prosperidad, orden y justicia.
Las dos combinaciones nos refieren a información pregenerada de planetas y colonias que nos amplían el setting donde se llevará a cabo la historia.
Finalmente se elige por método de descarte entre los jugadores al Impulso que tendrá la colonia, que podrá ser una de las siguientes: control, armonía, status, indulgencia, seguridad y libertad. Este impulso seleccionado formará parte del Triangulo de Incertidumbre, que dicta como se resolverán las acciones, en el cual además participan Servilismo y Salvajismo. Finalmente estos tres impulsos toman valores iniciales aleatorios en un dado de 6 caras cada uno, uno de cada color.



Es un juego para entre 3 y 5 jugadores siendo 4 el número óptimo. Cada jugador tomará el rol de dos personajes, un del lado de los Convict y otro del lado de la Authority, ambos en diferentes posiciones dentro de esta escala social-jerárquica.
Luego se le da un juramento a cada personaje, que no deberá ser roto o de lo contrario la historia tomará un giro inesperado.
 
Una vez con toda esta información generada, el Guía de la mesa hace una pregunta basado en los juramentos de los personajes, su visión de la escala, los dados de los impulsos y finalmente sus oscuros objetivos.
Esta pregunta deberá ser respondida por los involucrados mediante la construcción cooperativa de una escena reforzada por roleo, que cuando llega a un punto de tensión, el Guía bloquea uno de los dados de Impulso y los grupos contendientes deben realizar una tirada que dicta la resolución.
Se comparan los tres resultados relacionados entre si y se dicta como debe terminar la escena.
Una vez finalizada la escena, pasa el turno de ser Guía al jugador de la izquierda, y así hasta terminar el juego.
 
El juego termina cuando mueren tantos personajes y/o se rompen tantos juramentos como jugadores hay en la mesa.
 
Es un juego que si uno lo agarra de la nada lo primero que piensa es "esto no puede ser obra de otro que no sea Jason Morningstar". Los roles cambian, los personajes no tienen características clásicas como en otros juegos, no hay un director (o si, pero rota) y el objetivo puro y duro es crear una historia. Si se te muere el personaje y hay otro disponible en el reparto lo podés usar.
Se aleja de los Juegos de Rol clásicos en el sentido de que no hay características numéricas, lo más importante de tu personaje que es su juramento probablemente lo termine seleccionando otro jugador (así es más divertido!), jugás con dos personajes y lo más importante es la historia. Ni siquiera hay una clara condición de victoria. Está mucho más cerca de lo que se conoce como un Story Game.
 
Es un juego como para una sola sesión que podría extenderse a una segunda si las cosas se dan muy lentamente. Casi es un Pick-up Game.
 
Conclusiones:
El juego pinta muy curioso, entretenido y distendido. Es sencillo, corto de aprender y enseñar, contiene mucho material de apoyo: tablas bien legibles, ejemplo de juego extenso, información pre-generada, resumen de reglas. Apto para reuniones casuales y para llevarlo siempre en la mochila o para esas ocasiones en que la campaña habitual se suspende y hay que jugar algo si o si.
¿Nos juntamos en el club a probar nuevas experiencias? ¿Llamó el director y avisó a último momento que no viene a dirigir? ¿Hacemos una pausa de la campaña? ¿Quieren saber lo loco que está Jason Morningstar? ¿Te van los juegos hippies? ¡Juguemos Durance!
 
Una excelente opción para sumar a la biblioteca.
 
* Las imágenes son copyright de Bully Pultip Games y están puestas aquí con autorización de Jason Morningstar.

miércoles, 29 de febrero de 2012

Aventuras en La Marca del Este – Como jugábamos antes


AME es un juego de rol que rescata el feeling de la vieja edición de D&D conocida como "La Caja Roja", costumbre que hoy se conoce más como Old School Ranaissance (OSR), o Renacimiento del Old School.
Ya desde la tapa propone una reversión de la clásica imagen de un guerrero luchando contra un dragón rojo a espada y escudo.

 
Lo primero que resalta luego de los créditos es una frase de Gary Gygax que dice, traducida: "El secreto que nunca debemos dejar que conozcan los Gamemasters es que no necesitan de reglas".
No conocía esta frase, pero viniendo de alguien que escribió tantas reglas y estando en un manual de reglas, me puso un poco incómodo, debo decirlo.

El libro comienza con un prólogo de Alex de la Iglesia, hablando de rol, la caja roja y lo que significa para el. Notable orgullo deben sentir los autores de AME de tener semejante participación en el libro.

Introducción
Nada nuevo para roleros curtidos, pero para los principiantes estarán ante una de las intros más didácticas y aptas a tal efecto de las que he leído (y son muchas).
Comienza con el recuerdo del autor y su primer contacto con los juegos de rol y continúa con el uso de los dados, funciones de los jugadores y narrador, personajes jugadores, no jugadores, etc. Lo que muchos conocemos, pero que igualmente no debe faltar.

Nos introduce a las seis características de los personajes: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. ¿Les suenan de algún lado?
Cada característica tiene un número generado con 3d6 y a cada valor le corresponde un bonificador y/o alguna otra función, como a Fuerza le corresponde modificador al daño y forzar puertas y a Carisma la cantidad posible de ayudantes y moral de lo mismos.

Luego tenemos la Clase de Armadura, que es negativa, como en aquellos años de antaño, en mi caso hace unos 12 años que no juego así.
El resto de lo que conforma al personaje: puntos de golpe, tiradas de salvación y alineamiento (acotado a legal, neutral y caótico, no hay eje para bien o mal).
Particularmente se hace una distinción negativa hacia los personajes caóticos, relacionándolos con el mal. Un personaje caótico es un villano.

Por último e infaltable, la experiencia que reciben los personajes básicamente por matar bichos y descubrir tesoros. Encontrar monedas otorga experiencia.

Clases de Aventureros
Acá tenemos la mezcla de juegos "de antes", donde raza y profesión eran parte de la misma bolsa. Clérigo, elfo, enano, explorador, guerrero, halfling, ladrón, mago y paladín.
 

Cada clase tiene sus características que las diferencian de las otras. Siendo un clérigo un guerrero sacerdote, un elfo es un mago guerrero, un paladín es un guerrero santificado… y así.

Equipo
Bueno, eso. Listas enormes de equipos, armas, armaduras, objetos que hacen sencilla la vida de un aventurero, transportes terrestres y marinos. No falta nada.

Combate
La columna vertebral del sistema, dado que no es mucho más lo que hacen los personajes en La Marca.
El sistema consiste en una tabla cruzada donde el nivel de PJ se cruza con la armadura del enemigo, eso arroja un número que debe ser igualado o superado en una tirada d20.
Para los que la vivieron, es parecida a la tabla de THAC0 del viejo AD&D. La lógica de los números que componen esta tabla, si es que existe, no la pude descifrar, lo que hace que uno tenga que revisar continuamente antes de tirar el dado.
Para los monstruos hay otra tabla diferente, lo que hace que se tengan que revisar ambas en un combate.

Al momento no pude encontrar un lugar de donde descargarme tales tablas para tener en mi PC y impresas más a mano. Siendo que no está en venta en Argentina la pantalla de Narrador, debería ser sencillo conseguirlas sin tener qu e pasarlas a mano en un Excel.

Para un combate primero se determina la distancia inicial, luego la sorpresa y luego la iniciativa. Luego vienen las hostilidades propiamente dichas.
Los enemigos están gobernados por su moral, lo que evita que necesariamente deban luchar hasta la muerte.

El sistema de combate es muy sencillo, pero a su vez agrega reglas para golpes críticos de esos que producen más daño, cambio de arma, pelea con dos armas, pelea desde una montura, combates a distancia, apuntar mejor con el arco, combate sin armas, ataque por la espalda, bajo el agua, aéreo, caídas, pérdida de características, daño y curación, uso de objetos y tiradas de salvación. Todo esto… en 3 páginas. AME hace del combate algo muy fácil de llevar a cabo.

Las tiradas de salvación dependen del tipo de ataque que recibamos: venenos, petrificación, parálisis, armas de aliento y conjuros. Si, igual que en AD&D.

Momento, que no es todo… hay reglas para combate marítimo, en solo 2 páginas.

Magia
El sistema es el Vanciano, pero un tanto diluido a favor de la sencillez.
Para los que no lo conocen habla de un sistema en el que tenemos una cantidad de conjuros diarios que podemos lanzar y debemos preparar con anterioridad, una vez lanzado el conjuro se pierde y hasta que no descansemos no podemos lanzarlo nuevamente.

Cada clase lanzadora de conjuros tiene su propia lista, contando con más de 120 conjuros.

Aventuras y desventuras
Este es el capítulo que explica que otra cosa pueden hacer los personajes cuando no combaten. Básicamente exploran calabozos. Tenemos consejos sobre como armar una party eficiente, movimiento, descansos, iluminación, puertas, etc. Todo lo relacionado a acciones que llevan a cabo los aventureros en un dungeon.


 Objetos mágicos y tesoro
Acá nos enseñan a armar encuentros de acuerdo al nivel del grupo y monstruos, como armar el tesoro y por sobre todo, que compone ese tesoro.
Hay monedas, objetos de arte, gemas, varitas, anillos, armas y armaduras, objetos maravillosos. Una gran colección.

Monstruos
Tenemos un pequeño bestiario que incluye 61 bichos con sus características y texto explicativo. No faltan los orcos, dragones, cubos gelatinosos, zombies, vampiros y toda la fauna que uno espera. No decepciona a nadie en semejante variedad.

La Marca del Este
En 4 páginas nos tiran un pantallazo general del setting del juego, aclarando que es un sandbox donde uno debe agregar el resto.

Aventuras
Dos aventuras introductorias que de momento no voy a leer ni reseñar, no sea cosa de que algún amigo se anime a dirigirlas. Solo diré que están ordenadas por secciones e incluyen mapas de los dungeons.

A discreción del narrador.
Es una frase que se encuentra todo lo largo y ancho del libro. Prácticamente cada regla o apartado cierra de tal manera... "pero queda a discreción del narrador si tal o cual cosa". Esta frase se puede llegar a encontrar hasta 2 y 3 veces por páginas.
Esto significa algo muy claro, el poder lo tiene el Narrador. Es un juego donde su palabra es la primera y la última.
La contra de esto es que en ocasiones no está claro el criterio a aplicar o la justicia de este acto. Una pifia puede hacer desde que tropieces hasta que hieras a tu amigo, a criterio del Narrador.

El libro
Es una edición impresa en Argentina, tamaño simil A4, tapa color de cartulina ilustración con un interior de blanco y negro de papel ilustración satinado.

A favor: la encuadernación es sencilla pero muy robusta. Doy fe de haberlo maltratado un poco adrede para probarlo. Contiene ilustraciones de variados estilos que quedan muy bien en la maquetación.
Otra gran ventaja, está en español y encima en su idioma original, por lo que no hay traducciones berretas interpuestas.

En contra: los márgenes que quedan del lado del lomo son muy pequeños, menos de un centímetro, lo que hace que haya que forzar mucho la apertura del libro.
Algunas ilustraciones han quedado algo oscuras o difusas, no muy beneficiadas por el tono de gris.

Hoja de personaje
Nos encontramos con una novedosa hoja en modo apaisada (o landscape) con un bonito diseño, tipografías llamativas e información muy bien organizada, todo en una sola carilla. Muchas de las reglas que están desperdigadas en el libro aquí están resumidas y a la vista. Lo más importante es una recta que se completa con todos los números de ataque que debemos lograr en el d20 para saber si golpeamos a nuestro enemigo. El "le pego!" ya no hace necesaria la consulta en el cuadro de las páginas 41 y 42, sino que el Narrador nos dice la armadura de nuestro enemigo y listo.
Lo que realmente se me hizo complicado es encontrarla en Internet para bajarla. Los enlaces eran de Megaupload y como es sabido ya no existen.
Luego de una hora en google y no encontrar nada me di por vencido a lo mejor que encontré: http://rpgfreak.files.wordpress.com/2011/01/hoja-de-personaje-nueva.pdf

Dato curioso es que en una reseña que leí se festeja que la edición española incluya la hoja de personaje en la contra tapa del libro, cosa de que no hay que deslomar el libro para poder fotocopiarla. ¡Bueno, como que se pasaron de old school con el detalle, habiendo opciones en PDFs!


Consideraciones finales:
AME es un libro de 140 páginas que tiene todo lo necesario para jugar un juego de reglamento sencillo pero de un carácter complejo como es el old school.
Tenemos reglas de creación de PJs, monstruos, conjuros, setting y reglamento general en muy pocas páginas, sin embargo no se siente compactado, ni apurado o que estén faltando partes.

Para un principiante, AME es una excelente opción de ingreso a la afición, donde va a encontrar con algo clásico, tradicional y donde probablemente se anime a dar sus primeros pasos en la dirección de juegos.
Para un rolero curtido es una oportunidad de revivir el rol "de aquellos tiempos", una oportunidad más de análisis del old school y de sumar otra pieza más para la colección.

AME cumple totalmente con las expectativas de quien busque old school y cuenta con la ventaja de tener material en español, su idioma original.

Los que odien la Golden Rule que le da absoluto poder al Narrador, favor de mantenerse alejados. ;)

miércoles, 18 de enero de 2012

Ciclo monetario en The One Ring: Hope y Shadow.

Los jugadores administran un recurso de sus personajes que se llama Hope.
Se puede gastar un punto de Hope cuando una prueba de skill se queda corta, pero sumando el atributo base se llega al resultado deseado.
También se puede usar Hope para activar las Cultural Virtues más poderosas.

Los jugadores comienzan con entre 10 y 20 puntos, dependiendo de su cultura y su background.

Los puntos de Hope se pueden recuperar del pool de Hope de la Fellowship.
Una Fellowship (party) tiene tantos puntos en su pool como miembros la compone.
Para sacar puntos de Hope del pool de Fellowship el personaje o jugador debe tener el permiso de al menos la mitad de los miembros de la Fellowship, de lo contrario puede tomar ese punto por la fuerza y a su vez ganar un punto de Shadow.

Otra forma de recuperar Hope es a través del Focus, que es un personaje al cual prestamos atención por sobre el resto. Si este personaje Focus terminó la sesión ileso, ganamos un punto de Hope, de lo contrario ganamos puntos de Shadow.

Si alguna de nuestras tiradas tiene por objeto la protección o beneficio directo de este personaje Focus y usamos un punto de Hope para lograr el éxito, inmediatamente recuperamos ese punto perdido.

El objetivo de esta mecánica evidentemente es pretender lograr un sentimiento de comunidad y protección mutua. La intención es buena y estimo que en el acto de juego se debe lograr, pero no le encuentro el sentido a recuperar Hope sacando puntos de un pool comunitario debiendo estar autorizado, sobre todo que no queda claro si la autorización la otorgan los personajes o los jugadores.

¿Si la autorización la otorgan los jugadores entonces debo convencerlos de que me dejen sacar ese punto? ¿Cómo se ve reflejado eso en la ficción?

¿Y si la autorización la otorgan los personajes, que explicación tiene? ¿El personaje reúne a sus camaradas y les pide permiso para usar una energía mágica que le devuelve Hope? ¿O el personaje los reúne en grupo de autoayuda pidiendo que le devuelvan la esperanza conteniéndolo emocionalmente y los muy soretes pueden negarse? No lo capto.

Por otra parte hablé de Shadow. Los personajes comienzan con cero puntos d Shadow y los van ganando a medida que se exponen a fuentes del mal y fallan chequeos de Wisdom.

Cuando los puntos de Hope son iguales o menores los de Shadow el personaje pasa a ser Miserable. Si un personaje Miserable saca el ojo de Sauron en el Feat Die le viene un brote de locura relacionado a la skill fallada, que puede ser de ira, desdicha, desesperación o codicia.

Una vez resuelto el brote se borran todos los puntos de Shadow y se anota un punto permanente.

Independientemente del brote de locura, cada vez que surja el personaje gana una Degeneration, que es un trait con implicancias negativas relacionado al Calling de nuestro personaje.
Pero para llegar a este pundo hay que gastar Hope a lo pavo y fallar tiradas de Shadow horriblemente. Dudo que podamos ganar una DEgeneration antes de 4 o 5 sesiones.

Este sistema de Shadow si que es una fuente de narratividad y dan ganas de arruinar psicológicamente a los personajes para ver que sucede. No tiene gracia jugar con santitos castos y puros, aunque sean niños buenos al servicio de Radagast El Pardo.
Es un sistema que si me parece que capta el feeling de los personajes de Tolkien.

domingo, 4 de septiembre de 2011

Burning Wheel Gold, llegó Eldorado.


¿Que decir en esta reseña que no se haya dicho o se sepa?

El mismo reglamento de siempre, pero con algunas modificaciones funcionales a Fight y Range & Cover que hacen las cosas más sencillas. Me niego a decir que ahora Sorecery es diferente porque es lo mismo, solo que no se suma Will a la tirada, lo demás no cambia.


 Gold suma ambos volúmenes que era Revised y los compila en el orden de lectura sugerido y… bah, eso lo saben todos. Igual que las skills y traits están listados juntos para facilitar encontrarlos, los lifepaths contienen sus requerimientos in situ y todos agregaron wises, y los textos se notan un tanto menos "personal" para ser un tanto más formales, pero mantiene esa esencia que hace parecer que el autor está a nuestro lado contándonos el reglamento (malditos imps!).

Ahora es tapa dura y con las hojas cosidas, es un producto soberbio que sigue costando 25 USD. Es increíble que el mejor juego de rol del mercado siga costando tan barato.

Su peso es mucho más liviano que Burning Empires, a favor de la maniobrabilidad, pero debo decir que prefería las versiones anteriores de tapa blanda.

Fight acomodó las acciones de manera que el combate tenga las mismas opciones de siempre pero sea más sencillo elegirlas y administrarlas y rediseñó la parte de posicionamiento.
Antes eran 12 opciones de combate en las que nos concentrábamos y estaban acciones como asses y change stance desparramadas por ahí, ahora están las 24 acciones posibles todas juntas listadas en el libro y el la script sheet de manera que las veamos como una opción válida más, digamos que las acerca para ser consideradas.
Se agregó el uso del arco dentro de un Fight, pero usándolo para disparar flechas, no como un palo. Cada simple acción a realizar para disparar una flecha debe ser escripteado.
El posicionamiento se hace una vez por Exchange y se mantiene hasta que termina, el resultado da una desventaja a uno de los contendientes, basada en las armas que se están usando.

Me hubiera venido bien un buen ejemplo de Fight de al menos dos exchanges, para ver como sucede un engagement y un positioning, que tuve que releer varias veces para entender. Estimo que el volumen necesario en páginas lo hizo imposible.

Range & Cover ahora se maneja con objetivos, de modo que cuando se alcanza una de las condiciones, se terminó el pleito.
Las acciones fueron re escritas y puestas en una tabla cruzada con las demás acciones.
Básicamente es el mismo sistema, pero clarificado.

Sobre la compatibilidad con los suplementos anteriores debo decir que no veo inconvenientes en adaptar el material, de hecho el mismo Gold refiere a este material en muchas de sus páginas.

Hay otros cambios que voy descubriendo de a poco y de casualidad, como traits nuevos, pero no son tan significativos.

Me esperaba que los wises estén explicados nuevamente, de la manera en que se explican en Mouse Guard y Burning Empires, pero lejos de eso, están igual que en Revised con algún agregado que no hace al uso de declarar elementos narrativos.

En definitiva, vale la pena tener Gold.

jueves, 7 de abril de 2011

Magic Burner, la expansión exponencial del sistema de magia de Burning Wheel

El tercer suplemento de Burning Wheel es el accesorio fundamental para quienes quieran jugar con magos y vayan a dirigir una campaña basada en la magia.


El libro comienza a modo de prologo con unos comentarios sobre la magia en las fuentes literarias y luego viene extensa descripción de los roles de los magos en la literatura fantástica.
4 roles de magos "buenos": The Adept, The Bringer of Fire, The Maker, The Oracle.
4 roles de magos malos: The Dark Disciple, The Deceiver, The Bringer of Darkness, The Unmaker.
Hasta aquí es cero reglamento, si bien la información es interesante, si el capítulo no está no se pierde de mucho, es solo "color".

El capítulo que sigue, The Arcane Library, habla puramente de 13 nuevos módulos de magia para sumar a nuestras campañas.
Con algunas advertencias previas de no tirar toda la carne al asador, pasa directamente a desarrollar cada uno de los sistemas:
Gifted: para personajes con el trait requerido para ser magos pero sin los skills apropiados.
Corruption: magia corrupta que bumpea a los personajes a un alto costo.
Practical Magic: para facilitar las tareas de rutina del día a día de un mago (o no).
Religion: describe los poderes de los dioses y el manejo de la intervención divina.
Familiars and Homunculi: eso, familiares "demoniescos".
Art Magic: una alternativa al sistema Sorcery, que permite customizar conjuros mediante componentes (me recuerda a las simientes del Manual de Niveles Epicos de D&D 3.0)
Enchanting: para crear artefactos mágicos. ¿Cómo no iba a haber algo así?
Spirit Bindings: eso, magos espiritistas, una especie de animismo.
Summoning: como los espiritistas, pero con demonios, ángeles, muertos y dioses.
Death Art: levantar muertos! Si! Sin saberlo hubiera apostado mi alma a que debía haber un sistema así en este libro. Debo decir que es uno de mis preferidos.
Blood Magic: es un subsistema que puede acoplarse a cualquier otro relacionado con magia, potencia conjuros a través de la tortura y sacrificios.
Revised Practicals y Arsenal Method son ambos nuevas propuestas para los sistemas de magia del core.

El capitulo siguiente es Artifacts. Una pila de objetos mágicos con un trasfondo narrativo importante y un poder enorme. Está claro que no se trata de esos juegos donde un personaje anda cargado de estos objetos, a lo sumo pueden haber dos o tres en toda la party, y eso es decir un poco mucho.
Nota especial para un objeto llamado The Burning Wheel…

The Wizards Burner es una colección de nuevos lifepaths, traits, skills y conjuros.

The Magic Burner es uno de los capítulos de este libro de los que más agradezco, al igual que en Monster Burner, en este caso desnuda el sistema de módulos de magia de manera que podamos crear los nuestros propios y nos da herramientas y guías para lograrlo.
También nos da las herramientas para crear atributos emocionales como Hatred (orcos), Grief (elfos), etc. Ningún sistema de magia que se precie estaría completo sin un atributo emocional que lo acompañe.

Conclusiones finales
A nivel personal quizás sea uno de los suplementos que menos vaya a usar dado mi gusto por la escasa magia en un setting. A nivel general hay que reconocer que es tan útil como un core y expande muchísimo las posibilidades de juego. Es altamente recomendable.

Descargas gratuitas en la wiki de Burning Wheel.
Aprovechen, que se incluyen los subsistemas de Enchanting y Death Art, totalmente funcionales.

lunes, 14 de febrero de 2011

Monster Burner, los números de Burning Wheel al descubierto.


Monster Burner en su nombre denota algo que no es y lo aclara desde la primer página de este segundo libro de Burning Wheel. Menos del 10% de este libro es una colección de monstruos para usar en nuestras aventuras, el resto del libro es un minucioso análisis de cada aspecto que lo compone y casi por transitividad llegamos a los aspectos que tiene cualquier personaje, porque los monstruos son también eso, personajes con números y BITs (beliefs, Insticts y Traits).



Algunas veces de las que traté el reglamento de BW con otros jugadores, era una parte algo oscura como es que se compone un Lifepath en números, una raza (Stock) y algunos otros aspectos numéricos. Para colmo se suele dejar claro que no es cosa sencilla andar modificando Lifepaths a la ligera.
Con Monster Burner se despejan casi todas esas dudas y las partes oscuras quedan totalmente iluminadas, uno pasa de ver un Lifepath por arriba a entender sus partes, por ejemplo.

Monster Burner es el capítulo que nos da el puntapié al inicio de nuestra creación. Una serie de guías nos ayudan a dar las pinceladas a nuestra criatura con extensos ejemplos de lo que significaría cada número que colocamos. Luke Crane va creando su propio monstruo en cada paso que vamos dando a través de los contenidos.
Lo más interesante de este capítulo es lo que comentaba antes y es que hay apartados para crear Traits, Skills, Lifepaths y Stocks. Hay extensas explicaciones sobre por que, por ejemplo, un Lifepath dado lleva los años que lleva, cantidad de skills y por que, canditato de puntos otorgados y por que. En mi opinión es la parte más valorable de este libro.
Una de las partes que más interesante me pareció es la que dice que cada monstruo debe ser presentado a la mesa y recibir la aprobación de todos para insertarlo. El proceso se llama Peer Review y tiene como fin hacer que el bicho se adapte a la mesa, evitar el munchkinismo, eitar abusos y evitar que no genere una buena experiencia de juego.
¿Cuantos juegos conocen en los que el director les muestra el bicho y les pregunta si están de acuerdo tenerlo de enemigo, con tal y cual habilidad? En proceso es un tanto más complejo que eso, pero básicamente arranca de ahí.

Lifepaths es el capítulo que pone en práctica toda la teoría anterior y nos da no solo de ejemplo sino para usar 4 nuevas razas: Rodens, los hombres rata; Great Spiders, arañas gigantes; Trolls y Great Wolfs, lobos enormes.
Cada raza está tan desarrollada como las 4 razas core que vimos en Character Burner, con el formato de setting y sub-setting. Si bien la jugabilidad de las mismas todas mezcladas quedará a criterio de cada mesa, las razas por separadas contienen toda la información necesaria para jugar una campaña.

Illustrated Bestiary es ni más ni menos que esa bendita colección de bichos que esperábamos encontrar. Cada entrada tiene una ilustración de la criatura, un concepto y un hook muy detallado de cómo insertarlo en una campaña.  Al menos de mi parte no se si me sirvan para una campaña, pero sirve para ver en la practica toda la teoría de este libro.
Son 23 en total.
A esta sección le sigue otra un tanto más resumida con muchos monstruos creados, incluyendo varios ejemplos hechos de las razas que se presentan en este libro, dentro del apartado "Lists".

Lists contiene todos los traits, skills y spells nuevos que se ofrecen en el libro, ordenados y explicados.

Finalmente hay algunos consejos finales sobre la creación de monstruos y algunas explicaciones técnicas sobre los promedios de habilidades de diferentes rangos (black, grey y White).

Conclusiones finales:
Monster Burner se muestra imprescindible a la biblioteca de un seguidor de Burninr Wheel, su contenido técnico tan bien explicado se agradece. Es una enorme motivación a generar PNJs monstruos significativos.

lunes, 7 de febrero de 2011

Adventure Burner – La destilación de Burning Wheel

Cuarto libro de la colección y segundo que leo. Una de las promesas del año con respecto al panorama internacional del rol indie.
Adventure Burner (AB) es una colección de ensayos, análisis, mejoras y algo de asociación libre "ordenada" sobre el reglamento de Burning Wheel.

Al menos para mi es un material inédito en su concepción ya que nunca había visto un libro semejante donde se analice el juego desde el diseño, desde la experiencia, donde se clarifiquen y amplíen tantas cosas y así mismo no se trate de un cambio de edición ni revisión ni nada.



¿Como explicarlo?
Una forma de hacerlo puede ser decir simplemente que se trata de Luke Crane (autor del juego) hablando de su Burning Wheel en una incontención verborragica, pero no alcanza con esto.

Podemos ir a lo concreto y decir que contiene 3 aventuras muy distintas entre si, pero no se trata plenamente de eso.
The Sword es una aventura introductoria que quienes vayan a sumergirse en este juego deberían jugar y dirigir.
Trouble in Hochen es una aventura desglosada desde el diseño de la misma e incluye una suerte de taller de creación de Beliefs. Si quedamos enganchados podemos bajarnos las otras partes de esta trilogía para seguirla.
Thelon´s Rift es un clásico ejemplo dungeon crawl pero con el reglamento de BW, muy sencillo en su diseño aunque algo caprichoso de concebir de mi parte en el sistema planteado. Lo útil es que explica como hacer la caprichosa adaptación (que no me termina de cerrar).

El nombre nos puede evocar a la creación de aventuras propiamente dichas y podemos estar en lo cierto, pero nos quedamos cortos.
El capítulo homónimo al libro nos ofrece muchas ayudas para la creación de un escenario.

The Crucible contiene 32 personajes básicos pregenerados de todas las razas como para sacarnos del agua cuando haga falta.

Podemos resumir que se trata de un análisis del acto de juego de BW y como se comporta el juego en manos de los jugadores y de a poco, ahora si, nos vamos acercando a describir el libro. Cada capítulo del Burning Wheel Fantasy Roleplaying System está analizado en Adventure Burner y enriquecen muchísimo el juego.

El libro cubrió mis expectativas ampliamente y me dio mucho más de lo que me hubiera dejado conforme.

Yapa:
La wiki de BW tiene muchas descargas gratuitas de este libro: http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Downloads#The_Adventure_Burner