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martes, 28 de septiembre de 2010

The Shotgun Diaries



Imagen

Autor: John Wick
Presentación: se vende solo en PDF a un precio de U$S 5,00.

Se trata de un muy sencillo juego de rol en el que los personajes deben sobrevivir a un apocalipsis zombie de los que todos conocemos de las películas.
Las cosas que más llaman la atención son:
• No existe hoja de personaje.
• El director tiene por objetivo matar a los PJs, por supuesto brindando diversión a cambio.

La hoja de personaje, si caprichosamente queremos usar una, solo consta de lo único que el PJ sabe hacer bien a efectos del ambiente y sistema: el inteligente, el peligroso, el rápido, el furtivo, el fuerte y el “hopeless” que es un completo inútil y quizá esa sea la gracia.
Digamos que crear un PJ de Shotgun no puede llevar más de lo que tarden tus neuronas en decidir que vas a ser.

El sistema es por demás de sencillo, los jugadores hacen una tirada de dados y si sale bien dicen que es lo que sucede en la escena, si la tirada sale mal es el director quien dice lo que sucede. Esta tirada puede tener sus bonificadores y penalizadores.
Es así de sencillo y no hay mucho por agregar.

Las variables con las que tienen que enfrentarse los personajes son el “Reloj de los Zombies”, que hace que cada vez que pasa un período de tiempo aumenta la cantidad de los mismos y la otra variable son los “Recursos” con los que cuentan los personajes (armas, comida, herramientas, etc) para seguir sobreviviendo.
Estas variables van cambiando conforme se dan las acciones.

Es un juego en el que no hay conflictos personales, desarrollo del personaje, avance de nivel ni nada de eso, se trata de mantenerse vivo y el reglamento lo deja muy en claro.
El director no necesita tener una gran historia preparada, sino solo las bases como “los personajes están encerrados en un shopping y se pudre la cosa”.
Parece un juego para una sola sesión, pero el autor plantea que se pueden jugar varias a modo de mini campaña, cosa que dudo pero habría que probar para comprobarlo.
Wick pretende que sea un juego de terror y por ahí da el lugar a toques de humor, tal como las películas de los Muertos Vivos, acompañando la escena con luces bajar, música acorde y mucho hincapié en el miedo de los jugadores. Para es todo lo contrario, no hay manera en que los jugadores no se maten de la risa jugando, al mejor estilo Paranoia, lo cual no está para nada más si es en pos de la diversión.

En las 15 páginas que tiene el PDF que son lo que hablan netamente del sistema se matan una cantidad considerable de vacas sagradas:
• La historia no es solo dominio del DM, sino que también la narran los jugadores.
• El DM casi que intenta matar a los jugadores, salvo playtesting que me pruebe lo contrario.
• No hay hoja de personaje.

Conclusión
Es un juego que promete mucha diversión, sencillo de aprender y en teoría sencillo de dirigir (si los PJs fallan la tirada se mueren, muejejee).
Hay que probarlo.

sábado, 18 de septiembre de 2010

Shotgun Diaries – 17/09/10


Debido a complicaciones laborales de uno de los miembros de la mesa tuvimos que suspender nuestra tradicional campaña de D&D 3.5 Bajo el Velo de la Sombra, pero como ante todo somos amigos y la pasamos bien juntos decidimos juntarnos los que podíamos y probar algo nuevo. Normalmente hubiera sido una noche de dos partidas de TEG, pero esta vez los convencí de probar Shotgun Diaries, este juego de John Wick muy sencillo de jugar y organizar de un momento a otro.

Imaginen solamente pasar de un juego del cual mínimamente usamos 960 páginas de reglamento sin contar suplementos  a pasar a uno que tiene solamente 18 páginas que se pueden resumir en una sola.
Más de uno pensará lo traumático que ha sido esto, todo lo contrario. La consigna era probar el juego y pasar un rato entretenidos, todos tuvieron la suficiente apertura mental para dejar preconceptos de lado y disfrutar la sesión.

Jugadores
Corcho: Fast survivor
Lucho: Clever survivor
Leo: Dangerous survivor
La abuela del Corcho: helpless survivor.

Aclaración: la abuela del Corcho es señora famosa y venerada entre los amigos de su nieto por su habilidad épica en la preparación de exquisitas milanesas que lamentablemente aún no he podido degustar. No jugaba, pero era un PNJ que los jugadores querían tener debido a que a) eran pocos jugadores y b) necesitaban su modificador a las tiradas de dados.
Este matiz bizarro hizo que Shotgun Diaries tome un rumbo tal, bizarro y por momentos cómico y de humor muy negro.

La aventura

Como me gusta que se juegue Shotgun, como una extrapolación de la realidad.
El apocalipsis zombie comienza en el momento en que un grupo de gamers frikis se disponían a jugar D&D en la casa de uno de ellos.
La madre del Corcho grita desde la habitación que el maldito gato “Felipao” estaba como rabioso y que la había mordido, que no sabía que carajos le pasaba.
Al momento aparece uno de los vecinos del Corcho a golpear la puerta, el tipo estaba muy mal herido y balbuceaba cosas inentendibles. La calle rápidamente se pobló de vecinos que caminaban tambaleando, sangrando y escupiendo una baba rosa pegajosa.
En ese momento aparece la mamá del Corcho convertida en zombie y pretendiendo comerse a la nona y a los roleros a punto de jugar D&D. Los PJs caen rápidamente en lo que está ocurriendo, el famoso apocalipsis zombie del que tanto hablan esas webs bizarras de temas friki-triviales y lo peor de todo era que la mamá de uno de ellos es el primer zombie que se presenta… la reacción es instantánea, la mujer era un zombie y había que exterminarla. Guau !! Que comienzo !!

Lo siguiente fue salir de la casa y tomar un vehículo. Los PJs se abrieron camino a palasos y la nona de vez en cuando le tiraba una milanesa a los zombies, cosa que parecía funcionar.
Obviamente el vehículo dejó de funcionar (maldito reloj zombie !) y al intentar repararlo Lucho fue mordido por un muerto.
Tarde o temprano se transformaría en un descerebrado hambriento. La nona de vez en cuando le daba una de sus milanesas para calmarle el hambre.
Relatar completa la aventura puede ser algo tedioso, voy a resumirlo un poco:
Hacen un recorrido hasta una comisaría, de ahí toman la zona de El Bajo hasta Bv Oroño y de ahí recorren un lago tramo hasta el microcentro de Rosario, se refugian en el Banco Nación de San Martín y Córdoba, saquean la casa de un amigo rolero y luego retoman Bv Oroño con el objetivo de llegar al Casino de Rosario City Center, que se habían enterado que era un fuerte improvisado por las FFAA de la Argentina.

El viaje estuvo lleno de complicaciones, tiroteos, la nona que tiraba milanesas a Lucho para calmar su inminente transformación, etc.

En el camino Leo también es mordido por un muerto. Al cabo de un tiempo ambos mordidos se convierten en zombies con lo que pasan a ser antagonistas de Corcho, que cuidaba celosamente de la nona.
El Corcho se afana una camioneta y toma rumbo al casino, con tanta mala suerte de que el dangerous zombie del Leo lo esperaba en el medio de Bv Oroño a pocos metros del Casino, corre hacia la camioneta que venía a toda velocidad y se tira de "palomita" contra el parabrisas impactando directamente con sus dientes en el cuello del Corcho.

Corcho, con su último aliento solo atina a pisar a fonto el freno de la poderosa camioneta, sabiendo que su abuela no tenía colocado su cinturón de seguridad.

La nona sale despedida de la camioneta atravesando el parabrisas (o lo que quedaba de el) y queda tumbada a pocos metros de la entrada del Casino.
Desde la azotea del complejo se veían las balas trazantes que impactaban en la camioneta y el los zombies.
La nona, si es que había sobrevivido, con suerte sería rescatada por las FFAA Argentinas.

Juegazo !!!