miércoles 29 de febrero de 2012

Aventuras en La Marca del Este – Como jugábamos antes


AME es un juego de rol que rescata el feeling de la vieja edición de D&D conocida como "La Caja Roja", costumbre que hoy se conoce más como Old School Ranaissance (OSR), o Renacimiento del Old School.
Ya desde la tapa propone una reversión de la clásica imagen de un guerrero luchando contra un dragón rojo a espada y escudo.

 
Lo primero que resalta luego de los créditos es una frase de Gary Gygax que dice, traducida: "El secreto que nunca debemos dejar que conozcan los Gamemasters es que no necesitan de reglas".
No conocía esta frase, pero viniendo de alguien que escribió tantas reglas y estando en un manual de reglas, me puso un poco incómodo, debo decirlo.

El libro comienza con un prólogo de Alex de la Iglesia, hablando de rol, la caja roja y lo que significa para el. Notable orgullo deben sentir los autores de AME de tener semejante participación en el libro.

Introducción
Nada nuevo para roleros curtidos, pero para los principiantes estarán ante una de las intros más didácticas y aptas a tal efecto de las que he leído (y son muchas).
Comienza con el recuerdo del autor y su primer contacto con los juegos de rol y continúa con el uso de los dados, funciones de los jugadores y narrador, personajes jugadores, no jugadores, etc. Lo que muchos conocemos, pero que igualmente no debe faltar.

Nos introduce a las seis características de los personajes: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. ¿Les suenan de algún lado?
Cada característica tiene un número generado con 3d6 y a cada valor le corresponde un bonificador y/o alguna otra función, como a Fuerza le corresponde modificador al daño y forzar puertas y a Carisma la cantidad posible de ayudantes y moral de lo mismos.

Luego tenemos la Clase de Armadura, que es negativa, como en aquellos años de antaño, en mi caso hace unos 12 años que no juego así.
El resto de lo que conforma al personaje: puntos de golpe, tiradas de salvación y alineamiento (acotado a legal, neutral y caótico, no hay eje para bien o mal).
Particularmente se hace una distinción negativa hacia los personajes caóticos, relacionándolos con el mal. Un personaje caótico es un villano.

Por último e infaltable, la experiencia que reciben los personajes básicamente por matar bichos y descubrir tesoros. Encontrar monedas otorga experiencia.

Clases de Aventureros
Acá tenemos la mezcla de juegos "de antes", donde raza y profesión eran parte de la misma bolsa. Clérigo, elfo, enano, explorador, guerrero, halfling, ladrón, mago y paladín.
 

Cada clase tiene sus características que las diferencian de las otras. Siendo un clérigo un guerrero sacerdote, un elfo es un mago guerrero, un paladín es un guerrero santificado… y así.

Equipo
Bueno, eso. Listas enormes de equipos, armas, armaduras, objetos que hacen sencilla la vida de un aventurero, transportes terrestres y marinos. No falta nada.

Combate
La columna vertebral del sistema, dado que no es mucho más lo que hacen los personajes en La Marca.
El sistema consiste en una tabla cruzada donde el nivel de PJ se cruza con la armadura del enemigo, eso arroja un número que debe ser igualado o superado en una tirada d20.
Para los que la vivieron, es parecida a la tabla de THAC0 del viejo AD&D. La lógica de los números que componen esta tabla, si es que existe, no la pude descifrar, lo que hace que uno tenga que revisar continuamente antes de tirar el dado.
Para los monstruos hay otra tabla diferente, lo que hace que se tengan que revisar ambas en un combate.

Al momento no pude encontrar un lugar de donde descargarme tales tablas para tener en mi PC y impresas más a mano. Siendo que no está en venta en Argentina la pantalla de Narrador, debería ser sencillo conseguirlas sin tener qu e pasarlas a mano en un Excel.

Para un combate primero se determina la distancia inicial, luego la sorpresa y luego la iniciativa. Luego vienen las hostilidades propiamente dichas.
Los enemigos están gobernados por su moral, lo que evita que necesariamente deban luchar hasta la muerte.

El sistema de combate es muy sencillo, pero a su vez agrega reglas para golpes críticos de esos que producen más daño, cambio de arma, pelea con dos armas, pelea desde una montura, combates a distancia, apuntar mejor con el arco, combate sin armas, ataque por la espalda, bajo el agua, aéreo, caídas, pérdida de características, daño y curación, uso de objetos y tiradas de salvación. Todo esto… en 3 páginas. AME hace del combate algo muy fácil de llevar a cabo.

Las tiradas de salvación dependen del tipo de ataque que recibamos: venenos, petrificación, parálisis, armas de aliento y conjuros. Si, igual que en AD&D.

Momento, que no es todo… hay reglas para combate marítimo, en solo 2 páginas.

Magia
El sistema es el Vanciano, pero un tanto diluido a favor de la sencillez.
Para los que no lo conocen habla de un sistema en el que tenemos una cantidad de conjuros diarios que podemos lanzar y debemos preparar con anterioridad, una vez lanzado el conjuro se pierde y hasta que no descansemos no podemos lanzarlo nuevamente.

Cada clase lanzadora de conjuros tiene su propia lista, contando con más de 120 conjuros.

Aventuras y desventuras
Este es el capítulo que explica que otra cosa pueden hacer los personajes cuando no combaten. Básicamente exploran calabozos. Tenemos consejos sobre como armar una party eficiente, movimiento, descansos, iluminación, puertas, etc. Todo lo relacionado a acciones que llevan a cabo los aventureros en un dungeon.


 Objetos mágicos y tesoro
Acá nos enseñan a armar encuentros de acuerdo al nivel del grupo y monstruos, como armar el tesoro y por sobre todo, que compone ese tesoro.
Hay monedas, objetos de arte, gemas, varitas, anillos, armas y armaduras, objetos maravillosos. Una gran colección.

Monstruos
Tenemos un pequeño bestiario que incluye 61 bichos con sus características y texto explicativo. No faltan los orcos, dragones, cubos gelatinosos, zombies, vampiros y toda la fauna que uno espera. No decepciona a nadie en semejante variedad.

La Marca del Este
En 4 páginas nos tiran un pantallazo general del setting del juego, aclarando que es un sandbox donde uno debe agregar el resto.

Aventuras
Dos aventuras introductorias que de momento no voy a leer ni reseñar, no sea cosa de que algún amigo se anime a dirigirlas. Solo diré que están ordenadas por secciones e incluyen mapas de los dungeons.

A discreción del narrador.
Es una frase que se encuentra todo lo largo y ancho del libro. Prácticamente cada regla o apartado cierra de tal manera... "pero queda a discreción del narrador si tal o cual cosa". Esta frase se puede llegar a encontrar hasta 2 y 3 veces por páginas.
Esto significa algo muy claro, el poder lo tiene el Narrador. Es un juego donde su palabra es la primera y la última.
La contra de esto es que en ocasiones no está claro el criterio a aplicar o la justicia de este acto. Una pifia puede hacer desde que tropieces hasta que hieras a tu amigo, a criterio del Narrador.

El libro
Es una edición impresa en Argentina, tamaño simil A4, tapa color de cartulina ilustración con un interior de blanco y negro de papel ilustración satinado.

A favor: la encuadernación es sencilla pero muy robusta. Doy fe de haberlo maltratado un poco adrede para probarlo. Contiene ilustraciones de variados estilos que quedan muy bien en la maquetación.
Otra gran ventaja, está en español y encima en su idioma original, por lo que no hay traducciones berretas interpuestas.

En contra: los márgenes que quedan del lado del lomo son muy pequeños, menos de un centímetro, lo que hace que haya que forzar mucho la apertura del libro.
Algunas ilustraciones han quedado algo oscuras o difusas, no muy beneficiadas por el tono de gris.

Hoja de personaje
Nos encontramos con una novedosa hoja en modo apaisada (o landscape) con un bonito diseño, tipografías llamativas e información muy bien organizada, todo en una sola carilla. Muchas de las reglas que están desperdigadas en el libro aquí están resumidas y a la vista. Lo más importante es una recta que se completa con todos los números de ataque que debemos lograr en el d20 para saber si golpeamos a nuestro enemigo. El "le pego!" ya no hace necesaria la consulta en el cuadro de las páginas 41 y 42, sino que el Narrador nos dice la armadura de nuestro enemigo y listo.
Lo que realmente se me hizo complicado es encontrarla en Internet para bajarla. Los enlaces eran de Megaupload y como es sabido ya no existen.
Luego de una hora en google y no encontrar nada me di por vencido a lo mejor que encontré: http://rpgfreak.files.wordpress.com/2011/01/hoja-de-personaje-nueva.pdf

Dato curioso es que en una reseña que leí se festeja que la edición española incluya la hoja de personaje en la contra tapa del libro, cosa de que no hay que deslomar el libro para poder fotocopiarla. ¡Bueno, como que se pasaron de old school con el detalle, habiendo opciones en PDFs!


Consideraciones finales:
AME es un libro de 140 páginas que tiene todo lo necesario para jugar un juego de reglamento sencillo pero de un carácter complejo como es el old school.
Tenemos reglas de creación de PJs, monstruos, conjuros, setting y reglamento general en muy pocas páginas, sin embargo no se siente compactado, ni apurado o que estén faltando partes.

Para un principiante, AME es una excelente opción de ingreso a la afición, donde va a encontrar con algo clásico, tradicional y donde probablemente se anime a dar sus primeros pasos en la dirección de juegos.
Para un rolero curtido es una oportunidad de revivir el rol "de aquellos tiempos", una oportunidad más de análisis del old school y de sumar otra pieza más para la colección.

AME cumple totalmente con las expectativas de quien busque old school y cuenta con la ventaja de tener material en español, su idioma original.

Los que odien la Golden Rule que le da absoluto poder al Narrador, favor de mantenerse alejados. ;)

martes 31 de enero de 2012

Karütun, mi PJ de Burning Wheel - ver 4

Cambios principales:
-    Algunas pocas skills leveleadas.
-    Muchos traits nuevos y uno faltante.
-    Reseteo general de Beliefs & Instincts.
-    Novedad en Circles
-    Aumento de Resources.

Name: Karütun
Concept/Bio: Elfo renegado de sus costumbres y cuestionador de su destino.
Lifepaths: Citadel Born, Servitor, Student, Lead to Protector, Soother, Sword Singer
Age : 121
Stats: Wi: B6, Pe: B5, Po: B3, Fo: B3, Ag: B5, Sp: B4, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B5, Ste: B5, Hes: 3 (trait Stoic), Hea: B6, MW: B9, Grief: B7 (danger!), Circles: B4 (+1 con mujeres en los poblados), Resources: B2
PTGS: Su: B2 Li: B4 Mi: B5 Se: B6 Tr: B8 Mo: B9

Beliefs:
#1: Los elfos deben velar por el resto de las personas y abandonar el mundo dejándolo en mejores condiciones.
#2: Por el honor de los Elfos que voy a recuperar las almas de los familiares de mis amigos.
#3: Desconocemos completamente a nuestro enemigo, debemos cambiar eso si pretendemos avances concretos.

Instincts:
#1: Llevar un diario sobre todo lo que vaya averiguando sobre el Damugo y reportar semanalmente a mi profesor.
#2: Comienzo un combate a la defensiva excepto que sea contra un Sin Alma.
#3: Siempre que conozco a una mujer bonita intento seducirla.

Traits:
[Dt] Essence of the Earth, [Char] Fair and Statuesque, [Dt] First Born, [Dt] Grief, [Dt] Keen Sight, [Dt] Sword of the White Towers, [C-O] Charismatic, [Char] Tidy Aspect, [Dt] Stoic y [Dt] Iron Will, [Char] Demagogo, [Char] Lustful, [Char]Rash, [Dt] Affinity for Persuasion, [Dt] Bitches in Every Town, [C-O] Driven.

Skills: Armor Training, Ballad of History B3, Brawling B2, Citadel-Wise B2, Doom of Strength B4, Elven Script B2, Etiquette B3, Lyric of Healing B4, Lyric of Law B3, Oratory B5, Persuasion B6 + 1 (Affinity), Research B3, Seduction B5, Song of the Sword B4, Sword B6, Inconspicuous B4, Intimidation B3, Falsehood B3.

Affiliations:
1D Elven Field Dressers (más o menos son así, mayoría minitas)
1D Ejercito de Protectors (imagen aqui)

Reputations:
1D Amante de lo shumanos (+1 Ob con elfos)
1D Princeslayer

Relationships:
Profesor del colegiado elfico (Significant), Ayunkuy
Novia, filito, amigovia. (Minor, romantic love) Cayun

Gear: Plated Leather (3D + 1D en el pecho)
Weapons: Sword (RotM)

Bare Fisted I:B2 M:B3 S:B4 Add 2 VA 0 Fast Shortest
Sword (RotM) I:B3 M:B6 S:B9 Add 2 VA 0 Slow Long May Great Strike

Compromisos tomados por DoWs (entre tantos otros):
- Confiar en y dar crédito a los métodos de Calid.

miércoles 18 de enero de 2012

Ciclo monetario en The One Ring: Hope y Shadow.

Los jugadores administran un recurso de sus personajes que se llama Hope.
Se puede gastar un punto de Hope cuando una prueba de skill se queda corta, pero sumando el atributo base se llega al resultado deseado.
También se puede usar Hope para activar las Cultural Virtues más poderosas.

Los jugadores comienzan con entre 10 y 20 puntos, dependiendo de su cultura y su background.

Los puntos de Hope se pueden recuperar del pool de Hope de la Fellowship.
Una Fellowship (party) tiene tantos puntos en su pool como miembros la compone.
Para sacar puntos de Hope del pool de Fellowship el personaje o jugador debe tener el permiso de al menos la mitad de los miembros de la Fellowship, de lo contrario puede tomar ese punto por la fuerza y a su vez ganar un punto de Shadow.

Otra forma de recuperar Hope es a través del Focus, que es un personaje al cual prestamos atención por sobre el resto. Si este personaje Focus terminó la sesión ileso, ganamos un punto de Hope, de lo contrario ganamos puntos de Shadow.

Si alguna de nuestras tiradas tiene por objeto la protección o beneficio directo de este personaje Focus y usamos un punto de Hope para lograr el éxito, inmediatamente recuperamos ese punto perdido.

El objetivo de esta mecánica evidentemente es pretender lograr un sentimiento de comunidad y protección mutua. La intención es buena y estimo que en el acto de juego se debe lograr, pero no le encuentro el sentido a recuperar Hope sacando puntos de un pool comunitario debiendo estar autorizado, sobre todo que no queda claro si la autorización la otorgan los personajes o los jugadores.

¿Si la autorización la otorgan los jugadores entonces debo convencerlos de que me dejen sacar ese punto? ¿Cómo se ve reflejado eso en la ficción?

¿Y si la autorización la otorgan los personajes, que explicación tiene? ¿El personaje reúne a sus camaradas y les pide permiso para usar una energía mágica que le devuelve Hope? ¿O el personaje los reúne en grupo de autoayuda pidiendo que le devuelvan la esperanza conteniéndolo emocionalmente y los muy soretes pueden negarse? No lo capto.

Por otra parte hablé de Shadow. Los personajes comienzan con cero puntos d Shadow y los van ganando a medida que se exponen a fuentes del mal y fallan chequeos de Wisdom.

Cuando los puntos de Hope son iguales o menores los de Shadow el personaje pasa a ser Miserable. Si un personaje Miserable saca el ojo de Sauron en el Feat Die le viene un brote de locura relacionado a la skill fallada, que puede ser de ira, desdicha, desesperación o codicia.

Una vez resuelto el brote se borran todos los puntos de Shadow y se anota un punto permanente.

Independientemente del brote de locura, cada vez que surja el personaje gana una Degeneration, que es un trait con implicancias negativas relacionado al Calling de nuestro personaje.
Pero para llegar a este pundo hay que gastar Hope a lo pavo y fallar tiradas de Shadow horriblemente. Dudo que podamos ganar una DEgeneration antes de 4 o 5 sesiones.

Este sistema de Shadow si que es una fuente de narratividad y dan ganas de arruinar psicológicamente a los personajes para ver que sucede. No tiene gracia jugar con santitos castos y puros, aunque sean niños buenos al servicio de Radagast El Pardo.
Es un sistema que si me parece que capta el feeling de los personajes de Tolkien.

lunes 16 de enero de 2012

The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild – El último RPG sobre El Señor de los Anillos

TOR es el flamante sistema de rol para jugar en la Tierra Media de JRR Tolkien, editado por Cublicle Seven, donde nos ubicamos temporalmente luego de la derrota del dragón Smaug y la Batalla de los 5 Ejércitos.
Es una época de paz donde hay que renovar lazos culturales, establecer rutas comerciales y traer prosperidad a las regiones.





El producto consta de un slip case de cartón grueso que contiene el Adventurer's Book, Loremaster's Book, dos mapas de la misma zona de Tierra Media solo que uno de ellos es exagonado y con referencias para el GM y el otro está "crudo", un juego de dados exclusivos del juego con 1d12 y 6d6s.

Adventurer's Book

En el juego nuestros personajes salen de aventuras y a cumplir misiones. Todos son héroes del mismo bando del bien y forman parte de una comunidad, que es la party de aventureros.
Los personajes están divididos en 6 culturas: Bardings, Beornings, Dwarves of the Lonely Mountain, Elves of Mirkwood, Hobbits of the Shire y Woodmen of Wilderland.
Cada una de ellas se compone descripciones narrativas y mecánicas varias que nos ayudan a dar forma al personaje.

A su vez tenemos las 5 Callings, que son ni más ni menos que las clases: schoolar, slayer, treasure hunter, wanderer y warden. El juego las define como "el porque un personaje sale de aventuras".
Cada calling tiene su selección de skills que mejor sabe llevar, sus traits que son habilidades narrativas que modifican pruebas y resultados, y debilidades ante La Sombra.

Habilidades
En la hoja tenemos una tabla cruzada con 18 habilidades que salen de atributos (Body, Heart, Wits) y grupos de habilidades (personality, movement, perception, survival, custom, vocation).
De esta manera si cruzamos Body/Survival tenemos el skill "Explore", si cruzamos Heart/Movement tenemos "Travel", si cruzamos Wits/Personality tenemos "Persuade".

Por separado pero en la misma mecánica tenemos el uso de armas.

Dados
El sistema es sumamente sencillo, se tira el d12 (feat die) más una cantidad de d6s (sucess die) equivalente a la cantidad de puntos que tenemos en la skill a testear y la suma se compara contra una dificultad.



El d12 tiene valores del 1 al 10, una cara con el ojo de Sauron y una cara con la runa de Gandalf.
Básicamente, si sale el ojo es fallo y si sale la runa es éxito, más allá de lo que hayamos sacado en el resto de los dados. También se usan para disparar otras habilidades.

Los d6s están numerados del 1 al 6, estando del 1 al 3 delineados y del 4 al 6 rellenados. Esta diferenciación se usa en el juego en determinadas circunstancias en que los números delineados no se pueden sumar a la tirada general.
El 6 contiene además en 1 en tengwar, que significa que la tirada, si fuera exitosa, aumenta el grado de éxito pasando de narrowly succesfull, a great y a extraordinary, dependiendo si salen uno o dos 1 tengwar.

Luego las tiradas se modifican por traits y puntos de hope invertidos.


El juego se compone de dos fases.

La Adventure Phase es el juego de rol clásico que todos conocemos, donde los aventureros están a merced del Loremaster y su campaña.

La Fellowship Phase ocurre cuando termina el módulo, donde los personajes elijen un lugar donde quedarse una temporada e invertir sus riquezas, distribuir su experiencia ganada, aumentar habilidades, curarse física y espiritualmente.
Es una etapa en que los jugadores declaran sus acciones libremente ( o casi) y el Loremaster se limita a escucharlos y analizar las próximas acciones.

Desarrollo de personaje
Los personajes se desarrollan de muchísimas maneras.

Experience Points: que ganan al finalizar cada sesión y pueden invertir en Wisdom y Valour.
Wisdom y Valour se usan para interacciones sociales con PNJs. A la vez cada vez que este valor crece el personaje recibe un Virtue o un Reward, respectivamente.

Las Virtues son habilidades o traits extras que gana el personaje, que pueden ser sociales o combativas.

Las Rewards son básicamente upgrades del equipo y estándar de vida del personaje. Están relacionadas a los objetos más que a las habilidades.

En ambos casos hay generales y exclusivas de cada cultura.

Advancement Points: son puntos que se ganan por skill, usándolas memorablemente, independientemente del resultado obtenido. Esto significa que una tirada fallida también sirve para el avance.

Company Objective: más allá de los objetivos del módulo, los jugadores pueden poner objetivos de la Compañía, que pueden ser logros a mediano plazo. De esta manera también ganan puntos de experiencia.

Salud de los personajes.
Se mide de manera casi abstracta mediante la Endurance de los personajes, esta se va reduciendo por combates y otras calamidades.
En un combate en que se pierda Endurance no necesariamente estamos heridos, para estar herido hay resultados especiales en las tiradas de dados y tienen otro significado.
Dicho esto, dos heridas son suficientes para matar un personaje, si la Endurance llega a cero.

Luego podemos tener toda la gama de estados conocida e intuida en este tipo de juegos:  herido, envenenado, cansado, etc.

Se destaca un estado en particular que es Miserable, que es cuando los puntos de Hope caen por debajo de los puntos de Shadow, esto se da de diferentes maneras muy grises a nivel mecánico y que presiento puede dar lugar a acaloradas discusiones entre los jugadores. El resultado es que el jugador pierde el control temporal del personaje. ¿Que pasa, cuando vuelve el control, que alcance tiene el Loremaster? No se sabe a reglamento cierto.


Sistema

La resolución de las acciones se da indicando la intención (Burning Wheel?) de la tirada que vamos a realizar. Se setea una dificultad que usualmente es de 14, se invocan posibles traits, virtues o habilidades especiales, se tiran los dados y se narran las consecuencias.

Las acciones de los personajes se dividen en 3 grandes grupos: viajes, combates y encuentros.

Viajes
Se utilizan los mapas. 


Se hace un planeamiento del viaje, mediante pruebas de habilidades que modificarán las características del viaje.
Los personajes adquieren roles: guide, scout, huntsmen y look-out men. Cada uno con funciones específicas que hacen a la resolución de tareas que el viaje pueda tener.

Combate
El combate en TOR se da por turnos y está en total y absoluto poder de los personajes el como se desarrolla, el Loremaster se limita solamente a hacer las tiradas de los enemigos.

Cada participante toma una stance que puede ser: forward, open, defensive y rearward.
Cada stance tiene su propia dificultad para impactar y ser impactado por el enemigo, así como un orden preestablecido de iniciativa.

Se resuelve testeando las skills de armas como con cualquier otra skill, modificada por diferentes factures.

No se utilizan miniaturas, ni cuadrícula ni ningún tipo de plano táctico. Todo se da de manera abstracta.
Apenas si hay una muy limitada cantidad de opciones que se pueden llevar a cabo en un combate.
El sistema de precia ágil y dinámico.

Encuentros
Se llama así a los encuentros sociales. TOR tiene un rudimentario pero dinámico sistema para resolver encuentros sociales.
Primero que nada el interlocutor se inclina más por Wisdom o Valour, esto va a dictar la cantidad de fallos que está dispuesto a soportar por parte de los personajes antes de mandarlos a freír churros a otra parte.
Luego se hacen una serie de skill tests y se ve que tan bien salió la situación.


Loremaster's book

Es prácticamente un companion de expansión de reglas.

El Rol del Loremaster
Dedica un capítulo a la tarea de ser Loremaster, que no aporta nada nuevo a un rolero curtido.

Mecánicas
Expande el uso en algunos casos y en otros directamente explica el uso de reglas que no necesariamente deberían ir en el Adventurer's Book.

Expande notoriamente el uso del mapa y el reglamento para los viajes, con las consecuencias de las tiradas fallidas y la relación con los roles de los personajes.
Expande el reglamento de combate con ejemplos, casos particulares y algunas tácticas.
Detalla los encuentros sociales y como llevarlos adelante.

La Sombra
Explica las mecánicas para el manejo de la corrupción, puntos de sombra, estados miserables de los personajes y sus consecuencias.

Hay un catálogo de los bichos que podemos encontrar en la región.

La Campaña
Unas 35 páginas que explican el setting, la cuenta de los años, hechos relevantes y lugares icónicos.

Aventura introductoria
Lo que no podía faltar en semejante sistema. Es pequeña, escueta y sencilla, pero cumple con su cometido tanto para el Loremaster cuando la lee como, imagino, cuando los jugadores la juegan.


Reflexiones personales

TOR es un producto hermoso, la caja, los libros, los mapas, son hermosos y de una calidad y detalles excepcionales. Las ilustraciones son nada menos que de John Howe, entre otros.
Todo el material es a color y las hojas son satinadas.

El sistema se muestra elegante, intuitivo y dinámico. La Adventure Phase ciertamente agrega muchos recursos narrativos muy disfrutables.
 Se le puede criticar poco compromiso a nivel de acople con el setting. Si presentamos el material cambiando los nombres de las culturas y callings, sacamos el setting y redibujamos el mapa estamos ante cualquier otro juego de rol común y silvestre.
Con esto quiero decir que no hay nada en las mecánicas que nos trasladen a la tierra media.
La variación entre un elfo y un hobbit es, básicamente, numérica.

Por otro lado se huele la bendita Golden Rule por todas partes, esa que deja a albedrío del Loremaster muchas cuestiones que no tienen mecánicas y deberían tenerlas, como un personaje corrupto o miserable.
Incluso en una parte enseña puntualmente a railrodear a la party, indicando que si no sucede lo que está planificado como siguiente acción, hay que buscarle alternativas para que los personajes terminen haciendo lo que está planeado. Luego de 40 años de rol, esto ya es vergonzoso, pero viendo desde lejos se puede ver que el sistema no está diseñado para otro curso de alternativas narrativas. O sea, no se aceptan quejas de jugadores, si no les gusta el railroad, que se vayan a jugar Apocalipse World.

Referencias:
WEB Oficial donde se puede descargar la hoja de PJ y comprar el juego.
http://www.cubicle7.co.uk/our-games/the-one-ring/

En Amazon está más barato:
http://www.amazon.com/One-Ring-Adventures-Over-Edge/dp/1907204148/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1326771079&sr=8-1

Y en Drivethru se puede comprar en PDF:
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=93673&language=es&filters=0_0_0_0_0&manufacturers_id=54

martes 13 de diciembre de 2011

Burning Ludus - Mi setting para Burning Wheel

Hace aproximadamente un año que dejé inconcluso un proyecto de hacer un setting para Burning Wheel para jugar una campaña inspirada en la serie Spartacus: Blood & Sand y Gods of the Arena.

Primero me faltaba leer Magic y Monster Burner, luego se agregó inspiración de Adventure Burner, luego apareció Burning Wheel Gold y luego de todo... simplemente lo dejé de lado.

Finalmente junté las partes sueltas, terminé otras y agregué unas pocas.

El resultado final lo pueden ver descargando el archivo a continuación.


¡Descargar Burning Ludus!

Aguardo feedback!

martes 13 de septiembre de 2011

Karütun, mi PJ de Burning Wheel - ver 3

Mi PJ actualizado, luego de 18 sesiones (mas o menos ?). Actualizado al 13/09/11

Cambios:
- Skills varias.
- Beliefs reajustados
- Creció circles y grief
- Agrego un apartado donde consten los compromisos tomados por DoWs.

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Name: Karütun
Concept/Bio: Elfo renegado de sus costumbres y cuestionador de su destino.
Lifepaths: Citadel Born, Servitor, Student, Lead to Protector, Soother, Sword Singer
Age : 121
Stats: Wi: B6, Pe: B5, Po: B3, Fo: B3, Ag: B5, Sp: B4, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B5, Ste: B5, Hes: 3 (trait Stoic), Hea: B6, MW: B9, Grief: B6 (danger!), Circles: B4, Resources: B1
PTGS: Su: B2 Li: B4 Mi: B5 Se: B6 Tr: B8 Mo: B9

Beliefs:
#1: Voy a hacer que los elfos se interesen un poco más en los humanos y puedan abandonar este mundo en mejores términos.
#2: Voy a encontrar la cura para los Sin Alma, su estado tiene retorno. El padre de Calid y la hermana de Alain no están perdidos.
#3: Voy a sabotear los planes del Damugo donde sea que los encuentre.

Instincts:
#1: Llevar un diario sobre todo lo que vaya averiguando sobre el Damugo y reportar semanalmente a mi profesor.
#2: Comienzo un combate a la defensiva excepto que sea contra un Sin Alma.
#3: Siempre que conozco a una mujer bonita intento seducirla.

Traits:
[Char] Born Under the Silver Stars, [Dt] Essence of the Earth, [Char] Fair and Statuesque, [Dt] First Born, [Dt] Grief, [Dt] Keen Sight, [Dt] Sword of the White Towers, [C-O] Charismatic, [Char] Tidy Aspect, [Dt] Stoic y [Dt] Iron Will.

Skills: Armor Training, Ballad of History B3, Brawling B2, Citadel-Wise B2, Doom of Strength B4, Elven Script B2, Etiquette B3, Lyric of Healing B4, Lyric of Law B3, Oratory B5, Persuasion B6, Research B2, Seduction B5, Song of the Sword B4, Sword B6, Inconspicuous B3, Intimidation B3.

Affiliations:
1D Elven Field Dressers (más o menos son así, mayoría minitas)
1D Ejercito de Protectors (imagen aqui)

Reputations:
1D Nunca herido en combate

Relationships:
Profesor del colegiado elfico (Significant), Ayunkuy
Novia, filito, amigovia. (Minor, romantic love) Cayun

Gear: Plated Leather (3D + 1D en el pecho)
Weapons: Sword (RotM)

Bare Fisted I:B2 M:B3 S:B4 Add 2 VA 0 Fast Shortest
Sword (RotM) I:B3 M:B6 S:B9 Add 2 VA 0 Slow Long May Great Strike

Compromisos tomados por DoWs (entre tantos otros):
- Confiar en y dar crédito a los métodos de Calid.