Fueron tres sesiones por demás de lentas, en cada una hubo un solo combate y casi nada de desarrollo de la trama de la campaña. Pero D&D tiene esas cosas, a niveles altos el juego se complica bastante y los PJs pueden a llegar a morir sin darse cuenta si es que no están bien despiertos.
A todo esto se suma que la campaña es un tanto más dificultosa de lo que yo había imaginado, a pesar de tener encuentros ajustados a los personajes.
Las sesiones 47 y 48 transcurrieron en la cripta donde se encontraba en arma llamada Azote Elemental". Los PJs aún no habían llegado al final de la sesión y en el camino quedaban por enfrentar 2 diablos gélidos y un diablo astado.
Por desgracia, dos encuentros que estaban hechos para superarse en forma separada, fueron activados casi al mismo tiempo por los aventureros, por lo que la dificultad del mismo se disparó por las nubes.
Honestamente no recuerdo detales de estos combates pero hay una palabra que describe todo por parte de los personajes: perseverancia.
En varias oportunidades estubieron por teletransportarse lejos de las escena, pero siempre alguno decía "aguantemos un asalto más". Así fue que poco a poco mataron a uno de los diablos gélidos y luego al diablo astado. Las fuerzas del grupo estaban diezmadas y ya no alcanzaban los recursos para enfrentar al diablo gélido que quedaba, por lo que esta vez si huyeron del lugar para regresar más tarde y terminar el combate.
Encuentran la cámara del Azote Elemental
Los PJs venían buscando un arma, la cual suponían como un espada, varita, cetro o similar, com el poder de convocar a un pequeño ejercito de 12 elementales ancianos.
Lo que encontraron fue una cámara con un círculo en el medio y con las paredes rodeadas de tuberías y engranajes. Casi por accidente lograron activar el mecanismo que puso en marcha la máquina y varios motores comenzaron a escucharse, el círculo mágico del suelo comenzó a girar lentamente. Cuatro columnas con formas de elementales comenzaron a tomar vida lentamente y cuando todos huyeron del lugar, el bárbaro decidió pararse dentro del círculo. Las 4 columnas emanaron un flujo de energía que terminó en el cuerpo del bárbaro, que cayó arrodillado al suelo y con sus brazos en alto.
Finalmente, el semiorco bárbaro logra obtener la aptitud de convocar a 12 elementales para que luchen de su lado.
Con esta escena queda concluida una de las mini aventuras paralelas que tiene la campaña.
Vuelta a Mulmaster
De regreso a Mulmaster y con intenciones de retomar la trama del rapto de esclavos, los PJs se dirigen al castillo de los magos rojos a hacer compras de objetos mágicos y componentes de conjuros.
Cabe aclarar que si bien los magos rojos son sospechosos de muchas cosas en esta campaña, los PJs vienen teniendo una buena relación con el enclave local debido a que casi son clientes preferenciales del lugar. Llevan gastada una pequeña fortuna.
Luego de aprovisionarse los PJs hacen averiguaciones de donde pueden encontrar al gremio de asesinos conocido como Las Calaveras Doradas.
Averiguan que se trata de un nuevo gremio de rápiso ascenso ya que se les atribuye una gran cantidad de "trabajos". Si bien no se conoce el tamaño del gremio, por la cantidad de trabajos hechos se calcula que deben ser muchos miembros.
Nadie los conoce personalmente pero se sabe que su centro de operaciones se encuentra en una construcción gótica en pleno centro de Mulmaster.
El Nido de los Asesinos
Los Pjs legan a la casa indicada. Es una construcción de estilo gótico aunque con ángulos inclinados hacia adelante, sobre su alta puerta hay una gárgola de granito que parece vigilar a los visitantes.
Así de grotesca es la construcción en pleno centro y ante los ojos de todos... así se dan las cosas en una ciudad donde la vida no vale nada y nadie se preocupa por quien tienen al lado.
Los aventureros llaman a la puerta y nadie contesta. Se sorprenden al ver que la puerta está abierta. El mago y los dos arqueros entran al vestíbulo. La habitación tiene sus rincones ocupados por esqueletos laqueados en blanco, rojo y negro. Varios tapices cubren las paredes.
En el centro de la sala hay dos sillones de terciopelo rojo, donde los tren invasores deciden sentarse a esperar ser atendidos.
Ni bien se sienten cómodos, dos Devoradores salen de los rincones y atacan al grupo. Los muertos vivientes intentan usar su ataque de robar esencia y de esta manera logran asesinar al mago. Los arqueros logran escapar y a fuerza de sus proyectiles y con colaboración del clérigo logras destruir a los devoradores.
El grupo había sido tomado por sorpresa, se confiaron y uno de ellos resultó muerto. Ahora la prioridad era recuperar el cadáver del mago para tratar de encontrar la forma de revivirlo, el ataque de los devoradores solo puede ser revertido con un Deseo limitado o Milagro, y el grupo no tiene los recursos para semejante operación.
La sesión concluye con el grupo buscando la forma de resucitar a su mago. Las opciones están, lo que falta es decidir si se va a gastar el dinero necesario o se van a recurrir a métodos más arriesgados.
Todo esto queda pendiente para la sesión 50.
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