lunes, 8 de diciembre de 2008

MML - Sesión 39 - La Casa Franca Zentarim

Los PJs visitan La Serpiente Dormida. El escudero entra en confianza con su dueña, Seskaya.

Ven algunos movimientos raros, como de gente que baja a la bodega y tarda mucho en regresar con un vino en sus manos.

El grupo se aloja en “La Capa del Viajero”, otra posada de buena reputación y que no deja entrar a los vándalos de Mulmaster.

Ven el espectáculo, conocen al marido de la dueña, un bardo que toca varios instrumentos y que por las noches ofrece un show para los asistentes.

Pasan la noche en la posada. Mientras el show sigue, el monje baja por el hueco central de la habitación y aterriza sobre el fuego, quemándose y golpeándose con el caldero y haciendo enojar bastante a los dueños del lugar.

La noche pasa entre historias y cantos, hasta que finalmente los aventureros se van a dormir.

Al otro día, al no poder encontrar un lugar donde bañarse, algunos recurren al templo de Tempus, en el cual no son tan bien recibidos pero les prestan las instalaciones.


El arquero, que se quedó mucho tiempo en La Capa del Viajero, escuchó desde su habitación que la muchacha que cuidaba el lugar en las noches estaba hablando de “los nuevos huéspedes” con el bardo del lugar. En la conversación intentaba averiguar quienes eran los PJs y que estaban haciendo en Mulmaster, a lo que el bardo no pudo darles más datos, la escena era típica de dos personas que en público no casi no se conocían y en privado eran socias en algo.


Nuevos amigos

El bárbaro prueba suerte en alojarse en la Serpiente Dormida, contra las advertencias de que era un lugar de reunión Zentarim.

Le dan una habitación como a cualquier otro visitante, en el piso superior. La habitación era pequeña pero confortable. Desde su ventana puede ver el callejón que da atrás de a posada, donde van los clientes a hacer sus necesidades y a arreglar sus asuntos violentamente.

A través de una ventana ve a una persona con ropas de viajero zentarim que lo invita a apostar en las peleas de los vagos que se dan en el callejón. Rápidamente hacen a mistad y el bárbaro es invitado a ver la pelea desde su habitación, donde puede ver sobre la cama sus documentos personales que no logra robar. Luego de que el mismo bárbaro se ofrezca a dar una paliza a tres vagos que estaban en el callejón, se despiden y cada uno termina en su habitación.

Durante la noche, el bárbaro va hasta la habitación del zentarim y ve que la puerta está abierta, pero es sorprendido por en zentarim que pide que lo deje dormir.

El bárbaro lo intenta nuevamente, esta vez entra pateando la puerta y golpeando un bulto en la cama. Descubre que lo que está golpeando es una mujer y no hay ni rastros del zentarim. La mujer logra escapar saltando la ventana y cayendo al callejón. Su imagen se pierde mientras cojea en la oscuridad.


Por otro lado, el semiorco monje logra hacer amistad con la guardia de la taberna. Se cuentan sus historias de vida, donde la guardia le dice que es del oeste, de la tierra de Los Valles, donde por diferentes circunstancias terminó trabajando en una corrupta milicia local por el día y de cuidadora de la posada durante las noches.

Luego de que el monje le contara de la pista que vienen siguiendo sobre los esclavos tatuados, Khesslyn Onobra la guardiana, le confiesa que ella es una agente arpista y que junto al bardo Vesbur Arden están apostados en Mulmaster para monitorear las actividades de los Zentarims con respecto a los esclavos. Lamentablemente no es mucho lo que pudieron hacer ni tienen mucha información para compartir con los aventureros, pero están más que dispuestos en colaborar con la causa. Lo único que piden a cambio es que la esposa de Vesbur no se entere de nada ya que querían dejarla fuera de peligro.

Hace su aparición el semiorco bárbaro que venía de pasar la noche en la posada y cuenta su experiencia con el zentarim que quiso capturar y terminó agrediendo a una huidiza mujer. A su vez, el bárbaro es puesto al corriente de los nuevos avances del grupo con respecto a los nuevos contactos con los arpistas, de los cuales no escuchaban hablar desde la estadía en Melvaunt, meses atrás.


El grupo tiene especial interés en capturar al zentarim, por lo que van a la Serpiente Dormida para ver si este regresó. Extrañamente Seskaya les dice que lo vio entrar hoy por la mañana, pero que no tiene ningún registro de su salida de la posada, por lo que en teoría entró dos veces sin haber salido.

El bárbaro entra nuevamente en la habitación y esta vez si encuentra al zentarim, pero pronto se da cuenta que se trata de un indefenso doppleganger (más tarde apodado Doppy) que solo se estaba haciendo pasar por zentarim para ganarse alguna riqueza aprovechándose de la organización.

El bárbaro le promete dinero, pero va a tener que colaborar. De esta manera, el doppleganger se hace pasar por una semiorca de vida fácil y salen abrazados de la posada, con rumbo a La Capa del Viajero, la nueva base de operaciones de los aventureros.



La infiltración

Doppy podía leer los pensamientos y se lo comunicó al grupo. Esto dio una ventaja interesanle ya que había detectado que la mayoría de los clientes de la posada eran zentarims y estaban metidos en el tema de los esclavos. También había algo extraño en sus mentes, la palabra “deluntem” resonaba sin sentido en las mentes de algunas de esas personas.

El grupo se propone tramar un plan de infiltración en la posada que no llamara mucho la atención. La idea era hacer pasar a Doppy como la esclava que habían rescatado y que los zentarims estaban buscando, de esa manera entrar en confianza con la secta y llevar a la esclava al supuesto pasadizo secreto que había en la bodega de vinos.

Llevan a Doppy a las afueras de Mulmaster a conocer a la esclava rescatada para que pueda asumir su forma.

Luego, el semiorco monje entra en La Serpiente Dormida con Doppy transformado en la esclava y pretende una suma de dinero por su rescate.

Seskaya lo manda directamente a negociar con el tratante de blancas que estaba alojado en la suite del piso superior.

El monje entra en la habitación con la esclava, negocia su rescate y las cosas se ponen complicadas, la situación termina en un combate en el que el monje descarga una lluvia de golpes contra en esclavista y lo deja inconciente.

El monje baja nuevamente al salón de la posada y pide entregar a la esclava, a lo que Seskaya le abre la puerta de la bodega y lo acompaña.

Una vez abajo, el monje ataca a Seskaya, dejándola inconciente y ahora Doppy pasa a imitar el cuerpo de Seskaya para evitar sospechas, sube al salón y toma las funciones de la dueña de la posada como nada hubiera ocurrido. Luego la posada cierra con los aventureros dentro y se disponen a bajar a la bodega a investigar.

Seskaya ya le había mostrado al monje la puerta secreta, por lo que la habitación siguiente ya estaba a la vista.


Dentro habían dos golems de piedra que justo cuando están por asestar un golpe el bárbaro grita “deluntem!” y los dos guardianes vuelven a su posición original. Parecía increíble, pero habían evitado un combate mortal.

La exploración sigue por un pasillo en el cual hay varias habitaciones como las del piso superior de la posada, solo que no para clientes regulares. Tales habitaciones estaban vacías, excepto por una que debajo de su alfombra tenía una puerta trampa.

Otra habitación más grande resultó ser un templo a Bane, que también estaba custodiado por dos goles de piedra que fueron detenidos nuevamente con el grito “deluntem!”, esta vez por los 4 aventureros al mismo tiempo.

Otra de las habitaciones más grandes se trataba de una prisión donde habían varios esclavos custodiados por 3 zentarims, uno de ellos un clérigo de Bane.

Instantáneamente se arma una batalla en la que los zentarims descargan algunos rayos relampagueantes contra los PJs, el clérigo imbuido en una poderosa armadura logra zafar de varios ataques, se movía con mucha destreza por el escenario de la batalla, pero termina cayendo por las flechas del arquero que se arriesga a un poderoso ataque de oportunidad pero termina ganando la batalla.

Los esclavos estaban todos tatuados, según dijeron estaban ahí desde hacía entre 4 y 5 días, aparentemente a la espera de que un barco los venga a buscar para trasladarlos a Zhentil Keep. Muchos de ellos habían sido capturados en los alrededores de Mulmaster o en la misma ciudad.


Los aventureros buscan a los dos agentes arpistas y los dejan a cargo de los esclavos, pero todo esto era solo un nuevo comienzo en la trama de la campaña y aún faltaba ver que había detrás de esa puerta trampa en el suelo de la habitación.

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