Los PJs toman la misión de "rescatar" a la esclava que se le escapó a sus captores, para eso entran en el mismo hueco de alcantarilla por donde le dijeron estos tipos que había escapado.
Estas alcantarillas no son como las de Hillsfar, donde apenas corre un hilo de agua podrida, aquí hay todo un río de un metro y medio de ancho, separado por dos veredas a cada lado y la cantidad de deshechos cloacales es enorme. El ambiente es de total putrefacción. Tal es así que los PJs tuvieron que superar pruebas de fortaleza para evitar enfermedades.
Lo primero que ven los aventureros es que cruzando el acueducto hay una puerta de acero y por supuesto que las pruebas de saltos estuvieron bastante certeras para poder legar del otro lado. Digo bastante porque si mal no recuerdo algún que otro PJ fue a para al agua podrida, con riesgos mayores de contraer pestes.
Dentro de esa puerta hay un pasillo que tiene el suelo corroído. Al final hay una puerta con una ventana cerrada que también tiene los bordes corroídos.
Los PJs se acercan demasiado confiados a la puerta del final del pasillo y son sorprendidos por el aliento ácido de un dragón negro que hay del otro lado.
El dragón era de tamaño considerable, pero los PJs se as ingenian para invadir su habitación y asesinarlo.
Otro dragón más para la cuenta...
La exploración sigue por una maraña de tuneles que no los lleva a ningún lado, que desemboca en otro acueducto principal.
Los PJs recorren este acueducto hasta la intersección con otro y se encuentran con una puerta a cada lado del acueducto que venían recorriendo.
Elijen empezar por la puerta norte, que se trata de una habitación ocupada por tres khuuls.
Los monstruos logran hacer presas a varios de los aventureros y causan importantes daños con sus pinzas, pero una buena táctica directa de combate hizo que los PJs se sobrepongan a la batalla en pocos asaltos.
Luego, un pasillo dirige a los PJs a tres habitaciones pequeñas en las cuales en una encuentran un moho amarillo des cual logran zafar, otra tiene algunos objetos de valor escondidos tras una potente trampa y la tercera que la ven vacía y ni siquiera entran
El interés estaba en el final del pequeño pasillo. Una puerta os separaba de un templo abandonado y ahora ocupado por un displacer beast gigantesca pero que no logra ser contendiente para los aventureros.
la batalla es corta, los PJs se llevan importantes daños pero matan a la bestia.
Detrás del altar estaba escondida la muchacha, que cuenta su historia.
Vive en los alrededores de Mulmaster, en un momento fué capturada por desconocidos, sedada y cuando despertó tenía un extraño tatuaje en su pierna.
El tatuaje era igual al que los aventureros habían visto en los esclavos de Melvaunt y en las armas malditas, pero aparentemente no había surtido efecto aún en la muchacha.
La esclava cuenta que había estado capturada en lo que ella creía que era una posada común y corriente, La Serpiente Dormida, pero parece que ese lugar es otro eslabón más en la cadena de las tramas del Mar de la Luna.
Los PJs se toman un descanso dentro del santuario abandonado antes de salir de las alcantarillas y descubren que la esclava despertó estando ciega ! Desesperada la chica comienza a gritar y es tranquilizada, la logran sacar de la ciudad y el humano escudero va a comprar una poción que pueda curarla al templo de Tempus.
La sesión termina con los PJs liberando a la esclava para que vuelva con su gente y estos regresan a Mulmaster para dar un vistazo a esa posada.
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