miércoles, 3 de diciembre de 2008

MML - Sesión 37 - Activando el Pilar de Fuego

Mientras el bárbaro se dedica a destrozar el cuerpo del dragón azul, otros aventureros se dedican a investigar la montaña que asoma del medio del lago.
El mago, el guerrero escudero y el enano clérigo logran activar el pilar colocando las runas en su respectivo lugar. De esta manera logran obtener el poder de lanzar bolas de fuego, excepto el mago que en ese momento se encontraba volando en lo alto del pilar, temiendo una trampa que no fue.

El grupo se pone en camino hacia Mulmaster, salvo el semiorco bárbaro, que queda masacrando el cadáver del dragón.
Los aventureros llegan hasta las afueras de la ciudad y deciden hacer campamento hasta que los alcance el bárbaro. A su vez, el semiorco emprende camino para salir de las cuevas pero es atacado por los doce elementales de fuego y luego por el enorme elemental de tierra, pero gracias a sus botas de velocidad logra salir con vida del encuentro. Luego alcanza al grupo en las afueras de Mulmaster.



Los aventureros ven complicado entrar a la ciudad todos juntos, por lo que designan a dos voluntarios, el enano clérigo y el humano escudero. Ambos pagan una cara estadía y comienzan a hacer averiguaciones, el objetivo es deshacerse del equipo obtenido en tantas aventuras y cambiarlo por nuevas armaduras y armas.
Los visitantes rápidamente se encuentran con una ciudad corrupta y violenta donde andie se interesa por nadie. La violencia se da en cada rincón dela ciudad y las cosas siguen su ritmo sin que nadie se interese por lo que pasa.
En este ambiente es que logran dar con el templo de Tempus, cuyos sacerdotes sirven a la milicia de la ciudad. El enano, ferviente seguidor del dios de las batallas no tarda en hacer amistad y logra que sus compañeros puedan hacerse de un nuevo inventario más apto a los enemigos que estaban enfrentando.

Mientras el escudero y el arquero hacen guardia en la puerta del templo, ven una escena más de las que suceden en Mulmaster: una esclava logra zafar de sus ataduras, huye de sus captores y pasa corriendo por al lado de los dos aventureros. Estos, inmutables, ven pasar luego a dos guardias con uniformes zhentarim corriendo detrás de la mujer, pero regresan al poco tiempo insultándose entre ellos por permitir que se les escape.
Los dos tipos ofrecen 200 monedas de oro a los aventureros para que estos entren recuperen a la chica, que había huido a las alcantarillas y no pretendía meterse allí.

La sesión fue solo eso: ciudad nueva, compra / venta, sucedieron algunas cosas más que ya escaparon a mi recuerdo, pero lo fundamental está escrito.
Los PJs terminan en la puerta de las alcantarillas, prontos a "recuperar" la esclava extraviada.

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