lunes, 13 de octubre de 2008

MML - Sesión 31

SPOILERS !!!

El grupo está completo y aprovechan la presencia del mago para investigar las partes de la torre con extraños objetos en sus habitaciones.

La habitación más rara de todas resultó ser una especie de taller con materiales para la creación de portales. Rápidamente el mago juntó todos los trastos sobre su disco flotante de tenser.
Ahora si, el grupo estaba decidido a ingresar al portal que los llevaría a las montañas Galena, bastante cerca de la ciudad de Mulmaster, donde pensaban seguir con su aventura.

El portal los lleva hasta una región de playa donde los personajes salen a través de un portal abierto en un la base de un altísimo acantilado.
A 200 metros se encuentran las aguas del Mar de la Luna.
Un camino apenas demarcado recorre el lado de la playa de norte a sur.

El nuevo integrante del grupo, el humano guerrero les advierte que el huyó por el mismo portal por el que entraron debido a que lo estaban persiguiendo unos gigante de las colinas que lanzaban bolas de fuego de sus dedos.
Los heroes se ponen en viaje hacia el sur y enseguida avistan a dos gigantes que están hciendo guardia en la entrada a unas cuevas. Se toman demasiado tiempo para actuar y los gigantes logran verlos y actuar primero, con lo que descargan sobre el grupo una bla de fuego cada uno.
El combate empieza de manera insegura para los PJs ya que lo mejor que se les ocurre es separarse para evitar daños masivos en las siguientes bolas de fuego.
Los gigantes continúan lanzando las bolas de fuego hacia distintas direcciones.
El primero en tomar la iniciativa combativa es el enano clérigo, que confiado en sus habilidades y ventajas contra gigantes, se lanza al combate cuerpo a cuerpo. pero el enano no contaba con que uno de los gigantes se iba a concentrar en destruir su escudo y espada para dejarlo prácticamente inofensivo.
El semiorco bárbaro llega a los pocos asaltos sacudiendo su hacha, el humano guerrero dispara cantidades de flechas desde mucha distancia, el mago usa sus conjuros más poderosos y el druida usa sus formas animales.
La batalla es ganada pero con grandes pérdidas de recursos, es momento de descansar.

El grupo decide ir cerca del portal, previendo en que las cosas se compliquen y tengan una ruta de escape asegurada.
El bárbaro va hasta el mar a pescar junto con el halfling pícaro y regresan con 3 suculentos pescados. Pero el clérigo ya se había encargado de la comida, le había pedido a Tempus y banquete para todos sus compañeros.
El mago aprovecha para revisar sus conocimientos de historia para recordar que tales cuevas siempre fueron ocupadas por monstruos que fueron desalojados por monstruos más grandes, para ser desalojados por aventureros pagos, y así durante mucho tiempo se fué dando ese ciclo de vida.

Ya por la mañana, recuperados y con los conjuros nuevamente configurados, el grupo se pone en marcha hacia las cavernas Galena para ver que esconden los gigantes ahí dentro.

La primer cámara está custodiada por un ogro y 3 osobuhos, no llegan a ser gran problema para el por demás cauto grupo, hasta que el ogro intenta escapar a otra cámara evidentemente para dar la alarma. Es ahí que el druida se lanza de lleno en forma de oso y el bárbaro termina de matarlo.

Un pasillo de 10 piés de ancho conecta con una cámara al este, pero los PJs alcanzan a escuchar una conversación entre 3 gigantes, que si bien no llegan a etender del todo que icen, les sirve para extremar las medidas de protección.
Parte del grupo entra invisible, con ayuda del mago, pero los gigantes llegan a darse cuenta de algo y se preparan para el combate.
El grupo ataca por sorpresa con conjuros por parte del mago, el bárbaro se bebe una poción de invisibilidad y busca un lugar de donde conectar un buen hachazo y comienza el combate.
Los gigantes recurren primero a sus bolas de fuego preparadas y luego a poderosos ataques con sus clavas.
Por medio de tácticas por demás calculadas, el grupo logra sobreponerse sin gastar grandes cantidades de recursos.
Los gigantes escondían un cofre con una enorme cantidad de tesoro.

Los aventureros retoman camino por la cámara anterior para tomar otro pasadizo que los llevaría a otra habitación en apariencia vacía.
Los primeros en entrar son el clérigo y el mago, que sin pensarlo disparan una peligrosa trampa de foso a la cual esquivan magistralmente, de cualquier manera ambos poseían anillos de caida de pluma, aventurero prevenido vale por dos !

Ahí concluye la sesión ya que la inminente lluvia del sábado hizo que tengamos que salir corriendo para poder llegar ilesos a nuestros hogares.

Seguimos en la próxima...

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