domingo, 13 de julio de 2008

Misterios del Mar de la Luna - Sesiones 20 y 21

Los jugadores estaban saliendo del vivero de los Magos Rojos cuando son abordados por una mujer de unos 40 años.
Dice ser Girela Starlost, la Gran Maestre del gremio de magos de Hillsfar.
Asegura ser una de las pocas personas en la que los PJs pueden confiar dentro de la ciudad y ofrece sus servicios a cambio de servicios de los PJs.
Girela se va de la escena pidiendo un encuentro posterior con los jugadores, ya dentro de Hillsfar.

Los héroes se dirigen a Elventree, un pequeño asentamiento elfico donde esperan encontrar una mejor acogida y donde pretenden recabar algunos datos que los pueda guiar un poco mejor en sus acciones. El asentamiento está a dos días de viaje.

Ya en Elventree, los PJs se encuentran con una comunidad alejada de los placeres mundanos del dinero y la vida agitada. El lugar está habitado principalmente por elfos druidas que viven en paz con su entorno, protegidos por un anillo de dríadas.

Luego de socializar un poco, los PJs hacen contacto con Sun, el clérigo de Mielikki que monta un unicornio llamado Mastilus, y con Janna, una importante clérigo de Mystra.
Luego de una cantidad de preguntas sobre diversos temas logran averiguar lo siguiente:
* Bell in the Deep se trata de unas ruinas de una antigua civilización humana que por su osadía con deidades malignas fue sumergida dentro del Mar de la Luna.
* Los habitantes de Elventree no frecuentan la zona de Hillsfar debido al peligro de ser atrapados y llevados a pelear en La Arena. Que de paso piden a los PJs que investiguen la desaparición de Tesus, el sátiro bardo del lugar.
* El camino terrestre a Mulmaster es muy largo (18 días) por tierra y lo ideal es viajar por barco.
* De Vorbyx nunca escucharon nada, de hecho, hace años que no se ven orcos y ogros en la zona.
* Sobre el símbolo de los esclavos y las armas malditas: el símbolo no debería verse. Es claro que es de los Magos Rojos, pero no de la facción que se encuentra en Hillsfar ya que ellos utilizan otro símbolo.
* Es raro que los Magos Rojos estén implicados en el trafico de esclavos ya que lo de ellos son los objetos mágicos. Si bien la esclavitud está permitida en las principales ciudades del Mar de la Luna, los mayores comerciantes de esclavos son los Zentarim (enemigos de los Magos Rojos y Hillsfar)

El siguiente paso de los PJs iba a ser investigar las ruinas de Bell in the Deep. Para ello emprenden un viaje de dos días hacia la costa del Mar de la Luna.
En el lugar se presenta el problema de que las ruinas están sumergidas varias millas lejos de la costa, por lo que van a tener que resolver varios problemas.
El druida se transforma en tiburón, el clérigo lanza Respirar Agua para todos y luego se atan entre si para ser cinchados por el tiburón.
Ya en las ruinas se encuentran que está lleno de tiburones en los alrededores y dentro hay varios scrags (trolls acuáticos).
En el exterior se produce un encuentro con elfos acuáticos que defienden las ruinas, pero se ven más interesados en atacar a los scrags que a los PJs.
Los PJs aprovechan esto para hacerse con lo único de interés que encuentran: unos brazaletes dorados con la runa de los Magos Rojos de Hillsfar (cosa que averiguaron luego) que sacaron de un cadáver reciente que encontraron dentro del ayuntamiento sumergido.

De regreso en Elventree se les hace hincapié a los PJs en rescatar al sátiro que aparentemente está encarcelado debajo de La Arena, si es que no está muerto.
Los PJs se encaminan a Hillsfar, pero antes deciden pasar por el Gremio de Magos para establecer un nuevo contacto con la misteriosa Girela.
Girela habla un poco más de sus motivos para con los héroes y explica la forma en la que ella sale beneficiada al mismo tiempo que los PJs en el ataque a los aposentos del asistente de Meilzhair, el gobernante de Hillsfar. Promete preparar disponer de información para los PJs para dentro de poco tiempo.

Ahora si los PJs se dirigen a La Arena a través de las alcantarillas, con ayuda de los hombres ratas. Los licántropos señalan 3 salidas posibles y los PJs elijen la que menos exposición tiene.
Primero es el turno del druida, que transformado en mariposa recorre los calabozos en busca del sátiro pero no lo logra, por lo que los PJs se inclinan por en asalto directo.
Solo se sucede un corto combate y luego de investigar un poco los PJs dan con la celda donde está el sátiro que fue encerrado con 4 elfos más.
Los elfos prometen intercambiar información sobre unas ruinas a cambio de su liberación.

A su vez el sátiro dice que no quiere abandonar el calabozo hasta que no se encuentre con su amigo centauro, que debe estar encerrado en alguna otra parte…

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