OJO a todo el mundo que hay terribles spoilers sobre la campaña Misterios del Mar de la Luna.
La sesión anterior había terminado de manera catastrófica y había que resolverlo de alguna manera. Gran parte del grupo se había adentrado en el bosque de Cormanthor sin importar lo peligroso que fuera, el bardo se había ido a Hillsfar y le iba a ser imposible alcanzar al grupo nuevamente.
Había que tomar una decisión complicada y así siguió la campaña:
No pregunten como, ya con el tiempo lo sabrán.
El grupo termina encarcelado de a pares en un "oscuro, húmedo y frío caabozo", desnudos y con als manos atadas por detrás. Los lanzadores de conjuros estabas inhabilitados por no poder hacer los complicados movimientos requeridos, por no tener los componentes apropiados y el clérigo por no tener su medallón divino.
Los pares de prisioneros eran de la siguiente manera:
* El semiorco bárbaro con el humano bardo, que a pesar de su odio tuvieron que convivir unas horas en un 2x2 metros y arreglar sus diferencias.
* En enano clérigo estaba con el mediano mago.
* El elfo druida estaba con un extraño ser de dientón, orejón y que hablaba muy rápido. Decía llamarse Marlon.
* El mediano pícaro estaba con otro ser similar al anterior, llamado William.
El grupo se las ingenia para liberarse de la ataduras y abrir las puertas. Se destacan als acciones del Druida transformándose en murciélago para pasarse de celda junto con el mago y el clérigo, y las actuación del pícaro abriendo las cerraduras con als herramientas que pudieron robar a los guardias.
Charlando con Marlon y William, los extraños seres, descubrieron que se trataba de licántropos que habían sido capturados para ser entregados a las autoridades racistas o para pelear en "La Arena". También informaron a los PJs que muy posiblemente ellos hubieran sido capturados por los Drows de Cormanthor y fueran entregados a los pícaros de Hillsfar como trofeo, lo cual no sería la primera vez.
El grupo se abre camino a través del reducto de los pícaros por medio de los puños y luego con las armas que lograban arrebatar a sus enemigos caídos.
El bardo toma las ropas de sus enemigos y se disfraza magistralmente haciéndose pasar, no por un pícaro más, sino por uno que estaba muerto. De esa manera logra entretener a sus enemigos mientras el resto de los aventureros ataca por sorpresa a los demás ladrones.
Llegan hasta una capilla abandonada que tiene salida a varios pasillos.
A lo lejos el grupo ve una habitación repleta de objetos mágicos y el bardo se ofrece para ir solo a investigar y dispara un poderoso Glifo Custodio que produce una explosión sónica que causa importantes daños.
legando a la habitación descubre que son las pertenencias del resto de los PJs. El pícaro va a la habitación para recuperar sus cosas y vuelven a ejecutar el Glifo, esta vez sin daños para el habilidoso pícaro que evade la explosión sónica.
Ya con el equipo recuperado, el grupo se dispone a atravesar la última puerta para descubrir a un grupo de pícaros que está trabajando en una pared. En combate comienza enseguida.
De la nada aparece una sacerdotisa de Mask que paraliza a la principal fuerza muscular del grupo, el semiorco.
Las cosas se complican, la mitad del grupo se enfrentaba a los pícaros mientras que el resto intentaba asestar un golpe a la super protegida sacerdotisa.
En momentos definitivos de la pelea se cae un pedazo de mampostería y aparecen 4 licántropos más que se disponían a asaltar el reducto de los pícaros.
El combate finaliza de manera favorable para los héroes de esta campaña.
Los licantropos se presentan como: Diego, Wolfgang, Armando y Amadeus. Sus intenciones eran de tomar por asalto la guarida y usarla ellos mismos como vivienda/escondite.
Rápidamente se dispersan por el complejo de habitaciones para hacer reconocimiento y ponerse cómodos.
El grupo se dedica a terminar de explorar el lugar, aún no había un lugar evidente por donde los hubieran metido y pudieran salir. Solo quedaba a la vista la salida a las cloacas de Hillsfar por donde se habían metido los hombres ratas.
La exploración prosigue al mismo tiempo en los aposentos de la sacerdotisa y en un pasillo que daba a una habitación secreta donde había un cubo gelatinoso que cae bajo las bolas de fuego del mago.
En la habitación de la sacerdotisa encuentran unos manuscritos escritos en código de ladrones, pero descifrado por el mago.
Todo estaba explorado, solo faltaba encontrar una salida válida. Una exploración minuciosa en la primer habitación del complejo da con una puerta trampa oculta que daba al un posible exterior...
Seguimos en la siguiente sesión.
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