domingo, 1 de junio de 2008

16ta sesión - La Tumba de Vorbyx

Hay spoilers sobre la campaña Misterios del Mar de la Luna, cuidado !!!

El grupo sigue explorando la supuesta tumba de Vorbyx y llegan a una habitación revestida en gemas preciosas.
Dentro aguardaba un Bocón Borbotante que sale del suelo de roca como si de arenas movedizas se tratase. Una criatura sin forma descriptible posible con ojos y bocas en todo su amorfo cuerpo.
La bestia escupe una de sus bocas que va a dar al enano clérigo y comienza a consumirle su constitución.
Llega el turno del mago, que sorprende a sus compañeros lanzando un Asesino fantasmal que mata instantáneamente a la criatura mostrándole pesadillas peores de las que pueda imaginarse una cosa así.

La siguiente habitación estaba completamente inundada, con un Djinni esperando a los invasores sobre un pequeño islote.
El genio inmediatamente se transforma en un remolino de viento y agua que absorbe al enano clérigo y al semiorco bárbaro. El mago huye de la escena y se pone a distancia segura para lanzar sus conjuros.
El enno lanza Controlar las aguas que le permite escurrir el agua del remolino y así evitar ahogarse junto a su compañero semiorco.
El semiorco, a su vez, agitaba su hacha en el aire intentando hacer daño a la criatura.
El remolino termina por desvanecerse y el enano y semiorco caen al fondo del estanque dentro de una burbuja producto de Controlas las aguas que evita que se ahoguen y puedan salir camiando por el fondo.

El mago manda a su Quasit a sobrevolar la zona en busca de más peligros pero este solo detecta un brillo metálico en el fondo del estanque.
Nuevamente el clérigo controla las aguas para poder alcanzar el objeto, que es lo que parece el cabo de un arma, bastante grande.

La lógica indicaba que el cabo podía unirse al bloque de hierro para así formar un enorme martilo de guerra, pero al esgrimir el arma, esta se desarmaba. Evidentemente estaba faltando una pieza.

En las dos siguientes cámaras de la catacumba el grupo fué atacado por una fuerza invisible.
La táctica empleada fue que el clérigo lanzara sobre si mismo Protección contra la energía (fuego) para servir como señuelo y el mago lanzara una artillería de Bolas de fuego. Era mejor apuntar al daño por área antes que intentar encontrar una criatura invisible y sin cuerpo palpable.
De todos modos el semiorco no perdió oportunidad de sacudir su hacha por donde le parecía que estaba el enemigo.

Mediante Detectar magia el mago ve que hay un objeto invisible tirado en el suelo. Se trataba aparentemente de una cuerda.
El grupo rápidamente unió la cabeza del martillo de guerra al cabo con la cuerda.
El arma tomó la forma del mediano mago que la esgrimía, y luego cuando la tomó el semiorco el arma mágicamente se adaptó a su tamaño. No habían dudas de que estaban ante un objeto muy poderoso.

La siguiente exploración fué en un pasillo tapado por un muro prismático, el cual el bárbaro pensó que podía destruir con el martillo recién armado. Pero o daba resultado.
Descubrieron que depositando el martillo sobre la piedra circular de la primer cámara de la tumba hacía que las inscripciones sobre la misma se iluminaran y comenzaran a girar. Esto hizo desaparecer el muro prismático y dejó ver una nueva habitación.
Esta habitación estaba vacía salvo por por una cortina que ocultaba un pequeño nicho en la pared.
Se trataba de un portal que condujo al grupo al medio de un bosque.

En el bosque el grupo encuentra un humano totalmente desnudo y durmiendo contra un árbol. Lo despiertan para hacerle un sinfín de preguntas a las que de a poco contestó.

Se encontraban en el bosque de Cormanthor, a poca distancia de la ciudad de Hillsfar.
Una ciudad marcada por un fuerte racismo contra todo lo que fuera no humano.

De esta manera termina el primero de los 4 capítulos de la campaña Misterios del Mar de la Luna y se incorpora al grupo un humano bardo (el que estaba desnudo durmiendo).

Algunos datos:
Fueron un total de 10 módulos que requirieron de 16 sesiones de juego. Los personajes avanzaron de nivel 1 hasta niveles 5, 6, y 7 (no todos estuvieron en todas las sesiones).
En el camino murió un solo personaje, el halfling rogue (o mediano pícaro).
Pasaron por dos grandes líneas argumentales importantes que son: los esclavos tatuados y la historia de Vorbyx.

El reparto final del grupo quedó de la siguiente manera:
* Semiorco bárbaro
* Mediano Mago
* Mediano Pícaro (no es el que murió, es otro parecido)
* Elfo druida
* Enano Clérigo
* Humano bardo (recién incorporado)

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