lunes, 26 de mayo de 2008

14ta y 15ta Sesión

Spoilers sobre Misterios del Mar de la Luna !!!

Esta vez hago un doblete de sesiones ya que no se hizo mucho en ambas como para publicarlas por separado.

Resumiendo:

El grupo logra entrar en la fortaleza de los ogros, en su paso se enfrentan contra varios ogros juntos, su jefe y una mantícora.
La pelea resulta muy trabada debido a la cautela (o miedo) que los PJs tienen a estas criaturas.


En el piso de abajo los PJs descubren un sello color jade y un pasaje que los guía hacia un pequeño lago subterráneo.
El lago resulta ser la guarida de una Naga Espiritual y un grupo de Sauriones.
Acá si que los PJs se la ven muy complicada. La naga no deja de conjurar bolas de fuego que surten terribles efectos, los sauriones y su pestilente hedor hacen las cosas aún más complicadas.
Lo único que logra salvar al grupo es ver que está todo perdido y la cosa no puede terminar peor, es el momento de los héroes.


Claro que después de todo viene un descanso que apenas basta para recuperar fuerzas, pero los casteadores ya no disponían de conjuros y los luchadores estaban molidos.

En el descanso el mago Tipiti Ushal se dedica a conjurar poderosos rituales con el fin de encontrarse con su nuevo familiar, un Demonio Quasit.
Más adelante el mismo mago que conjurara de familiar a un demonio, levanta a un grupo de muertos vivientes orcos y los usa de esclavos y señuelos para las trampas.


Frente al sello de piedra de jade no hacía falta usar mucho la cabeza para saber que una vez más había que usar el monolito que estaba en poder del bárbaro.
Debajo se abre una escalera y luego un túnel que continúa una milla por debajo del desierto de Thar.

La primer cámara saliendo del túnel tiene una piedra circular con una inscripción que apenas logró descifrar el mago: las palabras "martillo" y "destino" fueron lo único que pudo conocer.
La cámara de la piedra circular daba a 5 caminos posibles para los PJs.

El camino seleccionado daba a una enorme cámara que se levantaba en terrazas delante de los PJs.
El mago envía a los muertos a explorar y estos activan una trampa que hace aparecer 3 enormes escorpiones.
Las pinzas de los insectos gigantes atrapan varias veces a los muertos vivientes y los PJs, pero eventualmente caen.

La segunda terraza estaba custodiada por una trampa que cunjura una criatura sin forma aparente que ataca al bárbaro intentando envenenarlo. También cae.

En la tercer terraza hay una estatua de 4 metros de altura sin facciones ni sexo aparente. En sus manos tiene un gran bloque de hierro.
Enseguida y sin pensarlo el druida se hace con el bloque de hierro y la estatua explota en guijarros de arcilla para descubrir un golem de carne.
La criatura solo era débil a las armas de adamantina, la magia no le hacía ningún efecto y cualquiera que se le acercara recibía uno de sus poderosos golpes que podía llegar a matar a cualquiera.
La táctica usada fue lanzarle con todas las criaturas que se le podían conjurar para entretenerlo, el mago lanzó Grasa debajo del golem para ganar algo de tiempo. Después fue poco a poco que pudieron matarlo, pero con mucho sacrificio de recursos.

Eso es todo hasta ahora...

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