Log de Misterios del Mar de la Luna, hay SPOILERS.
El grupo había liberado a los esclavos prisioneros y se disponían a abandonar el tempo con Jonah Cardenal como prisionero.
En el patio los estaba esperando Suzildara junto a su guardia, no los iban a dejar salir con Cardenal.
Los niveles perdidos debían ser recuperados antes de perderlos para siempre, debían apurarse a llegar al Los Salones de la Risa, donde siempre fueron bien recibidos y tratados.
Recuperar los niveles perdidos a causa de los golpes de los tumularios costó bastante caro, lo que produjo el empeño de algunos objetos mágicos.
Los aventureros deciden ir al negocio de Ulbyn a empeñar el resto del equipo y cambiarlo por otro más acorde a sus necesidades.
El mago logra quitar la protección mágica del libro de conjuros de Teoderus, pero aún no dispone de dinero suficiente para copiar los conjuros a su libro.
Ulbyn aconseja al grupo que abandone la ciudad de Melvaunt, ya causaron suficientes disturbios, liquidaron a un tabernero famoso (aunque lo tuviera merecido), desbarataron el comercio de armamento mágico, revolucionaron al templo de Layra y por último se mezclaron con gente del templo de Loviatar.
La pista de los esclavos tatuados y las armas malditas había llegado a un callejón sin salida. Los esclavos venían de Mulmaster pero no saben como terminaron en un barco de esclavos. En el asunto de las armas malditas estaban implicados los Magos Rojos, pero no había en too Melvaunt noticias de tal organización.
El ladrón leva a cabo una recorrida por negocios y tabernas y se entera de que está comenzando a haber un desabastecimiento el Melvaunt a causa del atraso de una caravana que debería haber llegado hace tres días.
Al mismo tiempo algunos parroquianos le cuentas de una persona muy malherida que lllegó hace dos días del desierto diciendo que era parte de esa caravana y que había sido atacada por orcos y ogros al grito de "Vorbyx !". Quemaron y saquearon todo lo que había.
La pista de Vorbyx volvía a la escena. El grupo se dispuso a viajar nuevamente hacia el desierto de Thar, compraron una carreta con dos mulas y provisiones suficientes para dos días de viaje.
El viaje fue de lo más tranquilo a excepción de una ola de calor que duró medio día, cosa poco habitual en la zona.
El lugar de la caravana era desolador, todo estaba destrozado, incendiado y saqueado.
A lo lejos en el oeste en Clérigo alcanza a divisar una pequeña fortaleza a la que se encaminan sin perder tiempo.
Las muralas eran de 5 metros de altura y sobre esta se veían algnos ogros y orcos. El grupo se pone a planear el asalto.
Primero estudian el terreno. El druida se transforma en un aguila y sobrevuela la fortaleza para poder ver bien lo que hay del otro lado.
El Enano Clérigo usa su lechuza mágica para mandarla a reconocer los movimientos del enemigo.
La fortaleza consta de una gran muralla detrás de la cual hay una gran lomada con un acceso a una cueva. No hay ningún tipo de construcción detrás de la muralla.
El primer plan fue de encender una hoguera y esperar a que una patrulla se acerque al lugar y atacar a los monstruos confiando en la superioridad de poder, luego ir hasta la fortaleza esperando encontrar la puerta abierta.
Tal fue la situación que se acercaron al lugar una patrulla de 6 orcos, de los cuales 5 murieron a manos de una bola de fuego lanzada por el mago. El orco restante alcanzó a asestar un impacto crítico contra el bárbaro que le produjo daños muy serios, pero cayó en el asalto siguiente rodeado de los aventureros.
El plan iba bien, pero la puerta había sido cerrada y evidentemente ya no saldría nadie más, había que inventar otra cosa.
El segundo plan se dio de manera más arriesgada pero táctica:
El Semiorco Bárbaro se acercó a distancia de disparo con arco por elf rente del fuerte y comenzó a atacar a los centinelas que estaban sobre la muralla, intentando captar la atención lo más posible.
Mientras, el resto del grupo fue por la retaguardia.
El druida camino la muralla con la ayuda de la un conjuro y una vez arriba arrojó una cuerda y subió a los dos halflings y al enano. Una vez arriba de la muralla, la recorrieron hasta llegar a la puerta y se encontraron con que las flechas del bárbaro ya habían hecho el trabajo de eliminar a los centinelas.
El Clérigo hace señas en la oscuridad al bárbaro para que se acerque a la puerta, pero el semiorco lo confunde con un orco y le dispara una flecha con tanta mala suerte que logra un impacto crítico sobre su compañero. Luego lo ve con claridad y se dirige hasta la puerta.
La sesión termina con el grupo sobre la muralla y a punto de entrar bajo tierra, en los dominios de las bestias inteligentes del desierto de Thar.
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