domingo, 24 de febrero de 2008

Misterios del Mar de la Luna (1)

Viendo que nadie tomaba posta de hacer un log sobre lo que va ocurriendo en la campaña "Misterios del Mar de la Luna" que estoy dirigiendo, lo voy a tener que hacer yo.

Se trata de una campaña centrada en la zona del Mar de la Luna en Reinos Olvidados.
Los PJs comienzan en la ciudad de Melvaunt, desde nivel 1 y supuestamente alcanzarán nivel 18 si todo sigue su rumbo.

La party está compuesta por:
Enano Clérigo
Humano Pícaro
Halfling Mago
Elfo Druida
Semiorco Bárbaro

Cuidado a los que no la jugaron porque HAY SPOILERS !!!

A esta altura ya se jugaron 6 sesiones y mi memoria difusa no me ayuda a recordar todos los detalles, por lo que voy a hacer un paneo general:

MODULO 1: La Taberna del Fuego del Diablo (2 sesiones)

Los PJs se enteran mediante un contacto que se va a realizar una transacción "ilegal" de esclavos en una taberna local.
Resumiendo, los PJs entran en la taberna, reducen a un empleado, exploran su sótano y ven que conduce a un sistema de túneles bajo tierra donde están los esclavos.
Los esclavos tenían un extraño tatuaje que llama poderosamente la atención de los PJs y los lleva a hacer infructuosas averiguaciones.
No hay rastros del dueño de la Taberna.

Modulo 2: El Campamento de los Ladrones (2 sesiones)

Los PJs siguen el rastro de Corwyn (dueño de la taberna anterior) hasta un campamento habitado por humanos y semiorcos, 24 en total.
En el camino son asaltados por orcos a los que logran sobreponerse y encuentran un monolito de jade.
Las circunstancias hacen que los humanos del campamento maten a lor semiorcos, hecho que es aprovechado por los PJs para tomar por asalto el, ahora reducido, campamento.
Logran dar con Corwyn, el tratante de esclavos, quien entre negociaciones por su vida los manda a buscar en unas cuevas unos objetos de valor que tenían los humanos del campamento.
El semiorco mata a Corwyn en un ataque de ira cuando este se muestra xenófobo contra los semiorcos.

Entran en las cuevas, son atacados por unos mantos, superan el encuentro y se alzan con un tesoro que incluye algunos objetos con el mismo símbolo que tenían tatuados los esclavos.

Modulo 3: Interludio. (1 sesión)

Entre averiguaciones sobre los extraños símbolos, el Picarro del grupo se hace con el mando de la taberna que desalojaron en el Modulo 1, cambia sus cerraduras y comienza a atender como si fuera su negocio. El resto del grupo hace uso de las nuevas comodidades.
El grupo de PJs se entera de un reciente ataque a una caravana comercial, aparentemente se trata de una banda formada por orcos, bugbears y liderada por un ogro (todas razas que se normalmente se odian entre sí).
El grupo sigue la pista hasta un complejo de cavernas cerca de Melvaunt donde luchan con los enemigos. Estos seres usaban un grito de batalla en el que decían "Vorbyx !" todo el tiempo.
El Clérigo cae abatido y es tomado prisionero, los PJs recurren a contratar un grupo de mercenarios para asaltar el complejo y liberar a su amigo.

Luego del combate el grupo regresa a Melvaunt y comienzan a hacer preguntas sobre el significado de "Vorbyx", pero eso es otra aventura.

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