lunes, 25 de febrero de 2008

Mar de la Luna (2)

OJO !! Hay spoilers para quienes no hayan jugado la campaña de D&D que da nombre al post.
Sigo posteando los avances del grupo de aventureros que dirijo en la mesa de los sábados.

Modulo 4: La Atalaya de Vorbyx

Digamos que en esta sesión no vino a jugar el Humano Ladrón, por lo que supusimos que se quedó acondicionando la taberna que "adquirió" en la sesión anterior.
El Druida llegó tarde., por lo que su PJs se pasó la mitad de la aventura durmiendo en la carreta del grupo.

Los PJs comienzan a sacar conclusiones sobre el nombre "Vorbyx", un cuadro de un paisaje que encontraron en una caverna en el módulo anterior y el fragmento de jade que poseía el semiorco.
El Mediano Mago se interna en su biblioteca a buscar datos. El Enano Clérigo va a "Los Salones de la Risa", un templo de la diosa Layra donde tiene buenas relaciones y hace sus averiguaciones.
El Druida se retira a dormir en la carreta que usan los aventureros, su antisocialidad le impide congeniar con gente y poco le interesa lo que haga el grupo de su vida.

Las averiguaciones conducen a una gran roca en el desierto de Thar, a unas 40 millas al norte de Melvaunt.
El complejo de cavernas está habitado por algunas alimañas que complican la vida de los PJs:
* Una pareja de lagartos electrizantes producen grandes dolores de cabeza (y descargas eléctricas) al semiorco.
* En el piso superior, el enano hace gala de su un tanto débil expulsión de muertos vivientes, pero suficiente para hacer volar por los aires a unos esqueletos de lobos.
* Un grupo de globos oculares (primos lejanos de los beholders) disparan rayos de todo tipo a los PJs.

Obviamente que los PJs superaron los desafíos, pero la cosa se complicó mucho en la cámara siguiente cuando los PJs se acercan confiados a lo que creen que es una capa colgada de la pares, que resulta ser un "manto". Las habilidades mágicas del monstruo, sumado a su inteligencia y su alto nivel de agresividad, ponen en jaque varias veces a diferentes miembros del grupo, que a duras penas lo logran matar.


El la terraza de la atalaya había un estanque con propiedades mágicas que son aprovechadas por el único valiente que se atreve a sumergirse en sus aguas curativas. El Mediano Mago logra unos reflejos superiores a la media y una agudeza visual envidiable, para pesar del grupo el agua se evapora.

Los PJs regresan a la habitación donde fueron atacados por el manto e intentan descifrar un mapa que ven la pared. El uso del artefacto de jade a modo de llave hace las cosas más claras y el grupo descubre una nueva ubicación en el desierto de Thar, pero eso es parte de la próxima sesión.

Nota: los hechos narrados pueden resultar algo difusos y complicados de entender, pero es en función de hacerlos cortos (y legibles) y no hacer tanto spoiler ya que se trata de una campaña que se puede adquirir en cualquier comiquería.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Estuvo buena la Sesion. Desde un principio en la ciudad nos empezamos a cuestionar todas las pistas que teniamos, las relacionamos un poco trilladamente... pero pudimos averiguar sobre una torre, donde al menos yo pense que se engendraban estos malvados atracos a las caravanas.
La torre estaba rodeado de un terreno pantanoso (tuvimos que dejar la carreta y a nuestro pobre burrito atras :( ). Cubiertos de barro hasta los tobillos, a duras penas pudimos llegar hasta una especie de montaña donde nos esperaban terribles criaturas.
En uno de los pisos habia una pintura en la pared con relieve que representaba a la region de Thar. Colocamos el Objeto de Jade en una ranura y se nos presento el primer acertijo de nuestra aventura. Decifrandolo llegamos a la conclusion de otro lugar relacionado con Vorbyx... al cual iremos SIN DUDA en la proxima sesion.

Muy buena la sesion, lastima que termino :(