sábado, 28 de julio de 2012

Actual Play de La Marca del Este en el evento Back to the Dungeon

La Marca del Este, juego old school si los hay, me invitaba a lucirme como improvisador y maestro de ceremonias en una mesa que me tocó dirigir en el evento Back to theDungeon en Rosario.
Llevé ocho personajes pregenerados de nivel dos para repartir entre los cuatro jugadores: Corcho, Lucho, Tupac Amaru y Tipiti. Eligieron respectivamente a el Ladrón, la Clériga, el Elfo y el Enano.

La aventura salió improvisada ahí mismo porque no hice tiempo de preparar nada más que una lectura superficial y a medias de la aventura que viene en el manual de La Marca del este.
Confieso que la temática old school de la jornada, que fomenta la autoridad y criterio del director y el reglamento laxo del juego, me dieron la suficiente confianza como para no preocuparme por los resultados.

Pido disculpas de ante mano por lo bizarro del relato.

 
Todo comenzó en el ayuntamiento de un pequeño pueblo donde un gobernante preocupado manda a la lacra de mercenarios, que generalmente se ocupa del mantenimiento y limpieza de las calles, a averiguar que pasaba en la torre abandonada.
La Torre Abandonada era un lugar acogido por el pueblo. Hacía añares que se había derrumbado parcialmente.
Era el lugar elegido por los niños para jugar a las escondidas, por los adolescentes como "Villa Cariño" y para muchas actividades de dudosa reputación pero que eran un mal necesario para el pueblo.

Este gobernante ofrece el jugoso botín de entregarle a los aventureros el control de La Torre, para que pongan el negocio que quisieran, administraran el lugar, lo mantuvieran limpio y sobre todo se encargaran del mismo como un lugar de vigilancia de esa parte del territorio.
A los mercenarios se les hizo agua a la boca y ya estaban planeando que hacer con la torre cuando fuera de ellos: un casino en la planta baja y una casa de citas en la planta superior. Es que son negocios muy rentables.

Una vez en el lugar no tardan en descubrir que La Torre fue ocupada por kobolds okupas sin techo que pretendían vivir ahí y no compartirlo con el pueblo.
El enano del grupo se dedicó a derribar con su cabeza cuanta puerta se le puso adelante, el jugador lo roleaba como un enano con un trastorno obsesivo compulsivo por derribar puertas, que lo motivaba a seguir recorriendo la fortaleza. Su arrebato lo llevó a cometer errores tácticos en reiteradas oportunidades que casi lo matan más de una vez.
El Ladrón directamente desapareció y exploró La Torre trepando desde afuera, participando solo del último combate, apuñalando a un kobold por la espalda. Una pinturita de solidaridad.
La Clériga era tranquila hasta que descubrió whisky entre las pertenencias de los kobolds e incendió unas Hierbas del Diablo cuyo humo le bajó su sabiduría pero aumentaron sus fuerzas. A partir de ahí se convirtió en un ser rústico y ordinario con los modales de un pirata en decadencia.
El Elfo, cauto como pocos y muy certero con sus flechas, se convirtió en un valiente guerrero luchador con un espadón de dos manos que partía al medio a los fieros kobolds.

Los personajes logran limpiar el lugar y deciden investigar un sótano prohibido para los habitantes. Las viejas del pueblo contaban las más truculentas historias al respecto para mantener a los curiosos alejados: ahí vive la llorona, hay alacranes del tamaño de un conejo, hay fantasmas, está inundado y ridiculeces varias.
Los personajes entran y tras recorrer un largo pasillo descubren una puerta reforzada con varillas de acero y varias cadenas con candados. Alguien había pintado rústicamente una calavera negra como para hacer el lugar un tanto más tenebroso.
Claro… ellos quisieron entrar, el enano quiso romper la puerta y tras varios intentos terminó algo mareado y no lo logró. Fue la clériga que la tumbó con un golpe de sus caderas.

Detrás de la puerta había un pasillo muy largo con nichos funerarios en sus paredes. Todos los nichos estaban vacíos y con sus adornos y mantas tirados por el suelo. Cada nicho tenía grabado el nombre de antiguos gobernantes y ciudadanos de honor del pueblo.
Tras recorrer el pasillo los personajes llegan hasta una cámara muy grande donde estaba funcionando una suerte de parlamento dirigido por no-muertos.
Estos zombies no atacaron a los Pjs, estaban muy concentrados debatiendo entre ellos en un idioma gutural ininteligible, mientras otro zombie escribía, con una caligrafía muy buena el aparente resultado de estos debates.
Uno de los aventureros tomó lugar en una banca e hizo algunas propuestas que no fueron oídas ya en ese lugar solo se escuchaba a los muertos.

Los personajes deciden que esto no puede seguir e incendian el lugar con los zombies parlamentarios dentro, no sin antes robarse el tomo de leyes que estaba redactado.
Vuelven al pueblo y recurren al gobernante para relatarle lo del parlamento, a lo que el gobernante les explica la verdad. En ese lugar se dictan todas las leyes del pueblo porque consideran que recién dentro de muchísimos años alguien puede alcanzar la sabiduría de dictar leyes, cuando alguien moría lo reanimaban y lo mandaban allá abajo. El lugar estaba prohibido porque no mucha gente está preparada para esta realidad y los personajes debían terminar con la amenaza de los kobolds para que no molesten al parlamento.

Los personajes, indignados, matan al gobernante, toman su corona y se apoderan de la ciudad, dictando las leyes con el tomo que sacaron de las profundidades de la gran tumba que es La Torre.

De repente y casi sin quererlo me salió un plot con un altísimo contenido político y social, en donde las leyes son dictadas por gente muy sabia y que ha "vivido" muchos años, donde la intervención de los jóvenes en la política es desalentada con habladurías, y que cuando el ciudadano común pretende intervenir se derrumba el sistema.
Dudo que estas sean mis observaciones, ni me interesa hacer reflexionar a nadie, solo me interesa divertirme jugando rol y la improvisación mía y de los jugadores llevó las cosas hacia ese lado.
Fue una sesión memorable.

1 comentario:

Corcho dijo...

Memorable indeed...