La Marca del
Este, juego old school si los hay, me invitaba a lucirme como improvisador y
maestro de ceremonias en una mesa que me tocó dirigir en el evento Back to theDungeon en Rosario.
Llevé ocho
personajes pregenerados de nivel dos para repartir entre los cuatro jugadores:
Corcho, Lucho, Tupac Amaru y Tipiti. Eligieron respectivamente a el Ladrón, la
Clériga, el Elfo y el Enano.
La aventura
salió improvisada ahí mismo porque no hice tiempo de preparar nada más que una
lectura superficial y a medias de la aventura que viene en el manual de La
Marca del este.
Confieso que
la temática old school de la jornada, que fomenta la autoridad y criterio del
director y el reglamento laxo del juego, me dieron la suficiente confianza como
para no preocuparme por los resultados.
Pido
disculpas de ante mano por lo bizarro del relato.
Todo comenzó
en el ayuntamiento de un pequeño pueblo donde un gobernante preocupado manda a
la lacra de mercenarios, que generalmente se ocupa del mantenimiento y limpieza
de las calles, a averiguar que pasaba en la torre abandonada.
La Torre
Abandonada era un lugar acogido por el pueblo. Hacía añares que se había
derrumbado parcialmente.
Era el lugar
elegido por los niños para jugar a las escondidas, por los adolescentes como
"Villa Cariño" y para muchas actividades de dudosa reputación pero
que eran un mal necesario para el pueblo.
Este
gobernante ofrece el jugoso botín de entregarle a los aventureros el control de
La Torre, para que pongan el negocio que quisieran, administraran el lugar, lo
mantuvieran limpio y sobre todo se encargaran del mismo como un lugar de
vigilancia de esa parte del territorio.
A los
mercenarios se les hizo agua a la boca y ya estaban planeando que hacer con la
torre cuando fuera de ellos: un casino en la planta baja y una casa de citas en
la planta superior. Es que son negocios muy rentables.
Una vez en
el lugar no tardan en descubrir que La Torre fue ocupada por kobolds okupas sin
techo que pretendían vivir ahí y no compartirlo con el pueblo.
El enano del
grupo se dedicó a derribar con su cabeza cuanta puerta se le puso adelante, el
jugador lo roleaba como un enano con un trastorno obsesivo compulsivo por
derribar puertas, que lo motivaba a seguir recorriendo la fortaleza. Su
arrebato lo llevó a cometer errores tácticos en reiteradas oportunidades que
casi lo matan más de una vez.
El Ladrón
directamente desapareció y exploró La Torre trepando desde afuera, participando
solo del último combate, apuñalando a un kobold por la espalda. Una pinturita
de solidaridad.
La Clériga era
tranquila hasta que descubrió whisky entre las pertenencias de los kobolds e
incendió unas Hierbas del Diablo cuyo humo le bajó su sabiduría pero aumentaron
sus fuerzas. A partir de ahí se convirtió en un ser rústico y ordinario con los
modales de un pirata en decadencia.
El Elfo,
cauto como pocos y muy certero con sus flechas, se convirtió en un valiente
guerrero luchador con un espadón de dos manos que partía al medio a los fieros
kobolds.
Los personajes
logran limpiar el lugar y deciden investigar un sótano prohibido para los
habitantes. Las viejas del pueblo contaban las más truculentas historias al
respecto para mantener a los curiosos alejados: ahí vive la llorona, hay
alacranes del tamaño de un conejo, hay fantasmas, está inundado y ridiculeces varias.
Los
personajes entran y tras recorrer un largo pasillo descubren una puerta
reforzada con varillas de acero y varias cadenas con candados. Alguien había pintado
rústicamente una calavera negra como para hacer el lugar un tanto más
tenebroso.
Claro… ellos
quisieron entrar, el enano quiso romper la puerta y tras varios intentos
terminó algo mareado y no lo logró. Fue la clériga que la tumbó con un golpe de
sus caderas.
Detrás de la
puerta había un pasillo muy largo con nichos funerarios en sus paredes. Todos
los nichos estaban vacíos y con sus adornos y mantas tirados por el suelo. Cada
nicho tenía grabado el nombre de antiguos gobernantes y ciudadanos de honor del
pueblo.
Tras
recorrer el pasillo los personajes llegan hasta una cámara muy grande donde
estaba funcionando una suerte de parlamento dirigido por no-muertos.
Estos
zombies no atacaron a los Pjs, estaban muy concentrados debatiendo entre ellos
en un idioma gutural ininteligible, mientras otro zombie escribía, con una
caligrafía muy buena el aparente resultado de estos debates.
Uno de los
aventureros tomó lugar en una banca e hizo algunas propuestas que no fueron
oídas ya en ese lugar solo se escuchaba a los muertos.
Los
personajes deciden que esto no puede seguir e incendian el lugar con los
zombies parlamentarios dentro, no sin antes robarse el tomo de leyes que estaba
redactado.
Vuelven al
pueblo y recurren al gobernante para relatarle lo del parlamento, a lo que el
gobernante les explica la verdad. En ese lugar se dictan todas las leyes del
pueblo porque consideran que recién dentro de muchísimos años alguien puede
alcanzar la sabiduría de dictar leyes, cuando alguien moría lo reanimaban y lo
mandaban allá abajo. El lugar estaba prohibido porque no mucha gente está preparada
para esta realidad y los personajes debían terminar con la amenaza de los
kobolds para que no molesten al parlamento.
Los
personajes, indignados, matan al gobernante, toman su corona y se apoderan de
la ciudad, dictando las leyes con el tomo que sacaron de las profundidades de
la gran tumba que es La Torre.
De repente y casi sin quererlo me salió un plot con un altísimo contenido político y social, en donde las leyes son dictadas por gente muy sabia y que ha "vivido" muchos años, donde la intervención de los jóvenes en la política es desalentada con habladurías, y que cuando el ciudadano común pretende intervenir se derrumba el sistema.
Dudo que
estas sean mis observaciones, ni me interesa hacer reflexionar a nadie, solo me
interesa divertirme jugando rol y la improvisación mía y de los jugadores llevó
las cosas hacia ese lado.
Fue una
sesión memorable.
1 comentario:
Memorable indeed...
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