miércoles, 29 de septiembre de 2010

AU - Clases III - Totem Warriors, Unfettereds, Warmains y Witches.


Ultima parte de la reseña de clases de Arcana Unearthed

Totem Warrior, espíritu animal.
Atados a un espíritu animal que les otorga habilidades asombrosas, cualidades físicas y familiares animales.
Al igual que se da con el Champion, los Totem Warrios seleccionan diferentes totems que los hacen únicos uno del otro: Oso, Halcón, Tiburón, Serpiente, Lobo y Guepardo. Nuevamente, Monte Cook nos deja los lineamientos necesarios para crear nuevos tótems y así expandir mucho más la clase.
El Dado de golpe va a depender del tipo de animal que se elija como Totem. Puntos de habilidad 4 + INT, orientadas a la intemperie y supervivencia.
La competencia con armas y armaduras también va a depender en el tipo de tótem elegido.
Su ataque base es alto y sus salvación fuerte es de Fortaleza.


Tres Totem Warriors nivel 5.

Dote Adicional.
Totem Animal Companion: el personaje gana un compañero animal relacionado a su tótem.
4to nivel- Shape of the (Su) (Forma del ): puede transformarse en un animal de su totem una determinada cantidad de veces.

Totem Warrior del Halcón
Dado de golpe d8, armas simples y marciales, armaduras livianas y medianas.
1er nivel-Accuracy of the Hawk (Ex) (Puntería del Halcón): gana la dote Disparo a Bocajarro gratis.

Totem Warrior del Guepardo
Dado de golpe d10, armas simples y marciales, todas las armaduras.
1er nivel-Claws of the Wolverine (Ex) (Garras del Guepardo): adivinen que pasa ! Si, pasa ESO.

Totem Warrior del Oso
Dado de golpe d12, armas simples y marciales, armaduras livianas y medianas.
1er nivel-Hide of the Bear (Ex) (Piel de Oso): +1 a la clase de armadura.

Unfettered, salvajes y habilidosos
Experto en velocidad y proezas más que armadura y fuerza bruta. Alta precisión en combate.
Dado de golpe d8. Puntos de habilidad 4 + INT, habilidades orientadas al subterfugio y destreza. Tienen competencia con armas simples y marciales, exóticas ágiles y armadura liviana.
Su ataque base es medio y sus salvación fuerte es de Reflejos.


Unfettered nivel 5
Armor Class Bonus (Ex): si usa armadura liviana o ninguna, gana un bono de esquiva de +2.
Parry (Ex) (Parar): puede concentrar su defensa en un enemigo por asalto y sumar  y agrega su modificador de INT a su CA. Este bono no puede exceder la mitad de nivel del Unfettered.
Dote Adicional.
Sneack Attack +1d6. (Ataque furtivo)

Warmain, poder sin límites.
Contrario al unfettered, el warmain se calza la armadura más grande y el arma más poderosa, combinando fuerza y habilidad.
Dado de golpe d12. Puntos de habilidad 2 + INT, habilidades orientadas fuerza y conocimientos. Tienen competencia con armas simples y marciales, usan todas las armaduras.
Su ataque base es alto y sus salvación fuerte es de Fortaleza.


Warmain nivel 5
Sturdy (Robusto): Dote gratuita, dobla su bono de CON a los puntos de golpe.
Dote Adicional.
Weapon Specialization (Ex) (Especialización en armas): +2 al daño con un arma determinada.

Witch, manifestaciones de poder
Lanzadores de conjuros que focalizan en naturaleza mágica y conjuros, tienen poderes que se manifiestan en diferentes formas, haciendo a cada Brujo único.
Dado de golpe d6. Puntos de habilidad 4 + INT, las habilidades no tienen una orientación específica, cada tipo de Witch agrega más habilidades a la lista. Tienen competencia con armas simples y usan armaduras livianas.
Su ataque base es medio y sus salvación fuerte es de Voluntad.

Conjuros: los preparan y pueden lanzar una determinada cantidad al día, su lista llega hasta nivel 7 (de 9).

Cada Witch (brujo) debe seleccionar un tipo de brujería que lo va a diferenciar del resto de los brujos, que de entrada otorga algunas particularidades:
·         Brujo de Hierro: si es atacado a distancia con algo de hierro gana un bono de suerte de +1 a la clase de armadura.
·         Brujo Mental: divide a la mitad la duración de los efectos mentales.
·         Brujo Marino: pueden respirar agua 10 minutos por nivel, una vez al día.
·         Brujo del Viento: resistencia 20 al viento.
·         Brujo Invernal: resistencia 20 al frío.
·         Brujo de madera: si es atacado con un arma que contenga madera el brujo obtiene +1 de suerte a la clase de armadura.

Luego, un Witch debe seleccionar la forma en que se manifiesta su poder:
·         Hoja: la brujería interna se manifiesta como un arma.
·         Fuego: interior ígneo de energía destructiva.
·         Canción: usan la canción para alterar o crear, nunca destruir. Los Witchsong son pacíficos.
·         Tormenta: pueden afectar grandes áreas con efectos climáticos, son peligrosos y dañinos.
·         Mundo: usa palabras de poder que afectan la mente y voluntad de otros.

Ahora bien, el tipo de brujo es lo que nos va a acompañar en toda la vida del personaje y cada 5 niveles va agregando manifestaciones de las anteriores. De este modo tenemos una tabla cruzada con 30 tipos distintos de manifestaciones de brujería.


Nuestro Witch nivel 5 de ejemplo tendría dos manifestaciones diferentes, pero vamos a probar manifestaciones de dos brujos diferentes:

Winter Witch (Brujo de Invierno)
Elegimos dos manifestaciones que vayan bien con el Invierno: Tormenta y Hoja, en ese orden. Cruzamos en la tabla y tenemos las siguientes manifestaciones:
Hailstorm: provoca una tormenta de cristales de hielo durante dos asaltos que provoca 1d6 + 5 (nivel de Witch) de daño.
Ice Blade: una espada de hielo aparece en la mano del Witch y hace el daño normal + 1 + 1 por cada dos noveles de Witch.

Iron Witch (Brujo de Hierro)
Las manifestaciones elegidas son, como para hacerlo bien combativo: Fire y Blade. Cruzamos con la tabla y tenemos:
Fire Lance: convoca una lanza llameante que hace el daño normal + 1 + 1 por cada dos noveles de Witch.
Iron Blade: convoca una espada + 1 y + 1 cada 5 niveles de Witch.

The Sight: todo Witch que alcance 4to nivel gana la habilidad de reconocer la raza y nivel de cualquiera que tengan a la vista y puedan estudiar durante al menos un minuto.

Conjuros: lanza de hasta nivel 2

Esas fueron todas las clases de Arcana Unearthed.

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