martes, 28 de septiembre de 2010

AU - Clases I - Akashics, Champions y Greendonds

A pedido de los dos o tres lectores que tengo en el blog, sigo extendiéndome sobre el Manual del Jugador Variante de Monte Cook Arcana Unearthed.
Esta vez voy a extenderme un poco más sobre las 11 clases de personajes que componen el juego.
Para que se hagan una idea voy a comparar números con equivalencias en D&D 3.x y voy a ejemplificar cada clase a nivel 5 de PJ. Con traducciones caprichosas entre paréntesis, ya que no hay traducción oficial pero no quiero que alguien no entienda.

Akashic, amos de la memoria
La memoria de los akashics es un almacén mental sobre todos los pensamientos, sentimientos y experiencias jamás compilada por un ser. No son ni magos ni guerreros, sus capacidades misticas y provienen de un intenso entrenamiento y disciplina.
Su ataque base es el de un clérigo (medio), de sus tiradas de salvación la buena es la de Voluntad.
Usan armas simples y marciales y todas las armaduras. Dado de golpe d6, puntos de habilidad 8 + INT. Todas las habilidades son habilidades de clase para los akashic.




Un Akashic nivel 5
Skill memory (memoria de habilidad): dos veces al día puede sumar +2 a cualquier chequeo de habilidad.
Perfect recall (memoria perfecta): suma dos veces su bono de INT a las pruebas de Saber (cualquiera).
Delve into colective memory (entrar en la memoria colectiva): una prueba de conocimiento general con un bono de Nivel Akashic + INT Vs resultados en una tabla de conocimientos.
Minor akashic ability (Habilidad akashic menor): dos veces puede elegir sobre una lista de habilidades que son principales de otras clases, como ser: ataque furtivo, dote extra.

Champion, amos de la defensa de la causa
Son honorables guerreros que se inclinan por una causa y la defienden a toda costa.
Dado de golpe d10, puntos de habilidad 2 + INT. Pocos skills, principalmente orientados a la fuerza. Su ataque base es el de un guerrero (el mejor) y sus tiradas de salvación buenas son FORT y VOL. Usan armas simples y marciales y todas las armaduras.
Tienen diferentes skins dependiendo de la causa que defienden, estas son las siguientes:



·         Luz: defienden lo correcto y justo. La luz es su fundación y su arma, luchan contra las fuerzas de la oscuridad.
·         Oscuridad: se definen como representantes del mal. Mientras el común de la gente no se define por mala o buena, los campeones de la oscuridad si se definen malévolos, destructivos, crueles y sin compasión.
·         Vida: defienden la vida y sus enemigos son quienes la quitan. Sin embargo ellos también matan, pero rindo cuentas al Gran Dios (de la vida).
·         Muerte: temidos y odiados, estos campeones son representantes del frío fin de la vida y el ciclo que siempre llega.  Saben que todo llega a su fin y actúan en consecuencia.
·         Magia: la magia está en todos lados, este campeón la promueve y preserva.
·         Libertad: luchan contra la opresión , tiranía y encarcelamientos injustos de criaturas con conciencia libre.
·         Causas a mayores niveles: adquieren las causas de pelear por una raza, lugar o individuo.
·         Nuevas causas: Monte nos da lineamientos sobre como construir nuestras propias causas y adaptarlas al reglamento.

Dos Champions de ejemplo a nivel 5:
General:
Call shield (llamar escudo): un escudo mágico en su brazo.
Call upon the power (llamado del poder): una determinada cantidad de veces el Champion hace un “Llamado del poder Mortal” o “Llamado del poder mágico” o “lo que sea” y obtiene + a FUE y CON por algunos asaltos.

Campeón de la muerte nivel 5
Especial: Puede usar cualquier objeto mágico que involucre la escuela de necromancia.
1er nivel-Death´s Blessing (Ex) (bendición de la muerte): gana +1 al daño contra criaturas vivientes.
5to nivel-Death´s Wrath (Sp) (furia de la muerte): una vez al día puede impactar un enemigo con fuerza mágica con un daño de 1d8 por nivel.

Campeón de la magia nivel 5
Especial: obtiene Spellcraft y Usar Objeto mágico como habilidades de clase. NdE: En 3.5 Spellcraft forma parte de Saber (arcano).
1er nivel-Lesser magic touch (Sp) (toque mágico menor): una vez al día puede lanzar cualquier conjuro de nivel 0 y un conjuro de nivel 1 simple o complejo.
5to nivel-Familiaryty With Magic (Su) (familiaridad con la magia): +2 contra todas las salvaciones de conjuros y +2 a la CA contra conjuros de toque.

Greenbond, amos del animismo
Conjuradores que usan el poder de la vida misma, como tales, tienen una afinidad con la naturaleza y los espíritus.
Dado de golpe d6, puntos de habilidad 2 + INT, orientados a CAR y SAB.
Usan armas simples y armaduras livianas.

Ataque base bajo y salvaciones fuertes en Voluntad.

Conjuros:
Tiene una tabla con la cantidad que puede preparar y otra tabla con la cantidad que puede lanzar.
Los conjuros son simples y los que sean de “planta” o “energía positiva”.

Greenbond nivel 5
Nature sense (Ex) (Sentido natural): puede identificar plantas y animales con total éxito. Puede determinar si cualquier agua es apta para consumo.
Infuse with life (Sp) (Imbuir con vida): cura 2d8 + nivel en puntos de golpe tantas veces por día como bonificador de SAB posea.
Nature´s Gift (Su) (Regalo de la naturaleza): una vez al día usa su conección con lo verde para obtener un bono igual a la mitad de su nivel, que puede sumar a cualquier tirada que haga durante los 4 asaltos siguientes. También puede conceder ese bono a un aliado o dividirlo entre varios. Cada beneficiado con el bono puede decidir para que tirada lo utiliza.
Trackless Step (Ex) (pisada sin rastro): no deja rastros ni puede ser rastreado.
Bond With the Green (Su) (Atado a lo verde): gana la habilidad que da nombre a su clase. Luego de un ritual privado y personal de 4 horas, gana un sentido intuitivo del estado general del ambiente, como ser incendios, tala de árboles, inundaciones, etc. Todo a una milla x nivel de Greenbond. Si supera un chequeo de nivel de lanzador (CD 25) conoce la dirección y distancia exacta del suceso.

No hay comentarios: