AME es un
juego de rol que rescata el feeling de la vieja edición de D&D conocida
como "La Caja Roja", costumbre que hoy se conoce más como Old School
Ranaissance (OSR), o Renacimiento del Old School.
Ya desde la
tapa propone una reversión de la clásica imagen de un guerrero luchando contra
un dragón rojo a espada y escudo.
Lo primero
que resalta luego de los créditos es una frase de Gary Gygax que dice,
traducida: "El secreto que nunca debemos dejar que conozcan los
Gamemasters es que no necesitan de reglas".
No conocía
esta frase, pero viniendo de alguien que escribió tantas reglas y estando en un
manual de reglas, me puso un poco incómodo, debo decirlo.
El libro
comienza con un prólogo de Alex de la Iglesia, hablando de rol, la caja roja y
lo que significa para el. Notable orgullo deben sentir los autores de AME de
tener semejante participación en el libro.
Introducción
Nada nuevo
para roleros curtidos, pero para los principiantes estarán ante una de las
intros más didácticas y aptas a tal efecto de las que he leído (y son muchas).
Comienza con
el recuerdo del autor y su primer contacto con los juegos de rol y continúa con
el uso de los dados, funciones de los jugadores y narrador, personajes
jugadores, no jugadores, etc. Lo que muchos conocemos, pero que igualmente no
debe faltar.
Nos
introduce a las seis características de los personajes: fuerza, destreza,
constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. ¿Les suenan de algún lado?
Cada
característica tiene un número generado con 3d6 y a cada valor le corresponde
un bonificador y/o alguna otra función, como a Fuerza le corresponde modificador
al daño y forzar puertas y a Carisma la cantidad posible de ayudantes y moral
de lo mismos.
Luego
tenemos la Clase de Armadura, que es negativa, como en aquellos años de antaño,
en mi caso hace unos 12 años que no juego así.
El resto de
lo que conforma al personaje: puntos de golpe, tiradas de salvación y
alineamiento (acotado a legal, neutral y caótico, no hay eje para bien o mal).
Particularmente
se hace una distinción negativa hacia los personajes caóticos, relacionándolos
con el mal. Un personaje caótico es un villano.
Por último e
infaltable, la experiencia que reciben los personajes básicamente por matar
bichos y descubrir tesoros. Encontrar monedas otorga experiencia.
Clases de Aventureros
Acá tenemos
la mezcla de juegos "de antes", donde raza y profesión eran parte de
la misma bolsa. Clérigo, elfo, enano, explorador, guerrero, halfling, ladrón,
mago y paladín.
Cada clase
tiene sus características que las diferencian de las otras. Siendo un clérigo
un guerrero sacerdote, un elfo es un mago guerrero, un paladín es un guerrero
santificado… y así.
Equipo
Bueno, eso.
Listas enormes de equipos, armas, armaduras, objetos que hacen sencilla la vida
de un aventurero, transportes terrestres y marinos. No falta nada.
Combate
La columna
vertebral del sistema, dado que no es mucho más lo que hacen los personajes en
La Marca.
El sistema
consiste en una tabla cruzada donde el nivel de PJ se cruza con la armadura del
enemigo, eso arroja un número que debe ser igualado o superado en una tirada
d20.
Para los que
la vivieron, es parecida a la tabla de THAC0 del viejo AD&D. La lógica de
los números que componen esta tabla, si es que existe, no la pude descifrar, lo
que hace que uno tenga que revisar continuamente antes de tirar el dado.
Para los
monstruos hay otra tabla diferente, lo que hace que se tengan que revisar ambas
en un combate.
Al momento
no pude encontrar un lugar de donde descargarme tales tablas para tener en mi
PC y impresas más a mano. Siendo que no está en venta en Argentina la pantalla
de Narrador, debería ser sencillo conseguirlas sin tener qu e pasarlas a mano
en un Excel.
Para un
combate primero se determina la distancia inicial, luego la sorpresa y luego la
iniciativa. Luego vienen las hostilidades propiamente dichas.
Los enemigos
están gobernados por su moral, lo que evita que necesariamente deban luchar
hasta la muerte.
El sistema
de combate es muy sencillo, pero a su vez agrega reglas para golpes críticos de
esos que producen más daño, cambio de arma, pelea con dos armas, pelea desde
una montura, combates a distancia, apuntar mejor con el arco, combate sin
armas, ataque por la espalda, bajo el agua, aéreo, caídas, pérdida de
características, daño y curación, uso de objetos y tiradas de salvación. Todo
esto… en 3 páginas. AME hace del combate algo muy fácil de llevar a cabo.
Las tiradas
de salvación dependen del tipo de ataque que recibamos: venenos, petrificación,
parálisis, armas de aliento y conjuros. Si, igual que en AD&D.
Momento, que
no es todo… hay reglas para combate marítimo, en solo 2 páginas.
Magia
El sistema
es el Vanciano, pero un tanto diluido a favor de la sencillez.
Para los que
no lo conocen habla de un sistema en el que tenemos una cantidad de conjuros
diarios que podemos lanzar y debemos preparar con anterioridad, una vez lanzado
el conjuro se pierde y hasta que no descansemos no podemos lanzarlo nuevamente.
Cada clase
lanzadora de conjuros tiene su propia lista, contando con más de 120 conjuros.
Aventuras y desventuras
Este es el
capítulo que explica que otra cosa pueden hacer los personajes cuando no
combaten. Básicamente exploran calabozos. Tenemos consejos sobre como armar una party eficiente, movimiento, descansos, iluminación, puertas, etc. Todo lo
relacionado a acciones que llevan a cabo los aventureros en un dungeon.
Objetos mágicos y tesoro
Acá nos
enseñan a armar encuentros de acuerdo al nivel del grupo y monstruos, como
armar el tesoro y por sobre todo, que compone ese tesoro.
Hay monedas,
objetos de arte, gemas, varitas, anillos, armas y armaduras, objetos
maravillosos. Una gran colección.
Monstruos
Tenemos un
pequeño bestiario que incluye 61 bichos con sus características y texto
explicativo. No faltan los orcos, dragones, cubos gelatinosos, zombies,
vampiros y toda la fauna que uno espera. No decepciona a nadie en semejante variedad.
La Marca del Este
En 4 páginas
nos tiran un pantallazo general del setting del juego, aclarando que es un
sandbox donde uno debe agregar el resto.
Aventuras
Dos
aventuras introductorias que de momento no voy a leer ni reseñar, no sea cosa
de que algún amigo se anime a dirigirlas. Solo diré que están ordenadas por
secciones e incluyen mapas de los dungeons.
A discreción del narrador.
Es una frase
que se encuentra todo lo largo y ancho del libro. Prácticamente cada regla o
apartado cierra de tal manera... "pero queda a discreción del narrador si
tal o cual cosa". Esta frase se puede llegar a encontrar hasta 2 y 3 veces
por páginas.
Esto
significa algo muy claro, el poder lo tiene el Narrador. Es un juego donde su
palabra es la primera y la última.
La contra de
esto es que en ocasiones no está claro el criterio a aplicar o la justicia de
este acto. Una pifia puede hacer desde que tropieces hasta que hieras a tu
amigo, a criterio del Narrador.
El libro
Es una
edición impresa en Argentina, tamaño simil A4, tapa color de cartulina
ilustración con un interior de blanco y negro de papel ilustración satinado.
A favor: la
encuadernación es sencilla pero muy robusta. Doy fe de haberlo maltratado un
poco adrede para probarlo. Contiene ilustraciones de variados estilos que
quedan muy bien en la maquetación.
Otra gran
ventaja, está en español y encima en su idioma original, por lo que no hay
traducciones berretas interpuestas.
En contra:
los márgenes que quedan del lado del lomo son muy pequeños, menos de un centímetro,
lo que hace que haya que forzar mucho la apertura del libro.
Algunas
ilustraciones han quedado algo oscuras o difusas, no muy beneficiadas por el
tono de gris.
Hoja de personaje
Nos
encontramos con una novedosa hoja en modo apaisada (o landscape) con un bonito
diseño, tipografías llamativas e información muy bien organizada, todo en una
sola carilla. Muchas de las reglas que están desperdigadas en el libro aquí
están resumidas y a la vista. Lo más importante es una recta que se completa
con todos los números de ataque que debemos lograr en el d20 para saber si
golpeamos a nuestro enemigo. El "le pego!" ya no hace necesaria la
consulta en el cuadro de las páginas 41 y 42, sino que el Narrador nos dice la
armadura de nuestro enemigo y listo.
Lo que
realmente se me hizo complicado es encontrarla en Internet para bajarla. Los
enlaces eran de Megaupload y como es sabido ya no existen.
Luego de una
hora en google y no encontrar nada me di por vencido a lo mejor que encontré: http://rpgfreak.files.wordpress.com/2011/01/hoja-de-personaje-nueva.pdf
Dato curioso
es que en una reseña que leí se festeja que la edición española incluya la hoja
de personaje en la contra tapa del libro, cosa de que no hay que deslomar el
libro para poder fotocopiarla. ¡Bueno, como que se pasaron de old school con el
detalle, habiendo opciones en PDFs!
Consideraciones finales:
AME es un
libro de 140 páginas que tiene todo lo necesario para jugar un juego de reglamento
sencillo pero de un carácter complejo como es el old school.
Tenemos
reglas de creación de PJs, monstruos, conjuros, setting y reglamento general en
muy pocas páginas, sin embargo no se siente compactado, ni apurado o que estén
faltando partes.
Para un
principiante, AME es una excelente opción de ingreso a la afición, donde va a
encontrar con algo clásico, tradicional y donde probablemente se anime a dar
sus primeros pasos en la dirección de juegos.
Para un
rolero curtido es una oportunidad de revivir el rol "de aquellos
tiempos", una oportunidad más de análisis del old school y de sumar otra
pieza más para la colección.
AME cumple
totalmente con las expectativas de quien busque old school y cuenta con la
ventaja de tener material en español, su idioma original.
Los que
odien la Golden Rule que le da absoluto poder al Narrador, favor de mantenerse
alejados. ;)
6 comentarios:
Buena reseña!
Y los skills? Existen?
Gracias.
en la hoja de personaje hay un pequeño grupo de skills relacionados a encontrar trampas y puertas secretas, pero no mucho más.
Hola Pablo,
Gracias por la reseña y nos alegra que te haya quedado un buen sabor de boca.
Lo de la ficha, recuerda que en la web de la editorial (Holocubierta Ediciones) la podrás encontrar, y en el hipotético caso de que no la encuentras (la ficha o cualquier otra cosa) si posteas en el foro enseguida os la podremos facilitar.
Las habilidades, como bien comentas, hay algunas en el reglamento básico, pero en el reglamento avanzado encontraréis hasta tres sistemas de habilidades diferentes para poder elegir. Este reglamento avanzado se publicará a finales de año en España y, unos meses después, allá en Argentina.
De nuevo muchas gracias por la reseña y, para cualquier duda, estamos a vuestra disposición.
PD: Os pongo los enlaces de las fichas:
FICHA EN PDF
FICHA EN PDF EDITABLE, obra del blog "Clan del Lobo Gris"
Gracias por el dato de la ficha de personaje, me estaba haciendo mucha falta!
Me alegro de que les haya gustado la reseña.
Gracias por los comentarios.
Muy Bueno tu reseña!
De mi parte te dejo (y para todos aquellos que deseen) un enlace a mi Blog, donde encontraras entre otras cosas Habilidades en armas, en no armas, mas conjuros, bestiario y un montón de material no-oficial para poder darle mas opciones al juego.
http://elpaladindedargor.blogspot.com/p/enlaces-de-aportaciones.html
Mis saludos, de parte de un vecino (Chile) que ya juega a AelMdE.
Llego tarde pero sabed que en breve se publicará el escenario de campaña steampunk para La Marca del Este...Jernhest (www.jernhest.es)
Salu2 y buena reseña :)
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