Spoilers !!
La sesión anterior había terminado con el grupo de PJs escapando de la torre de Mordak, un poderoso mago al que habían matado.
En el grupo habían importantes bajas: el enano clérigo estaba en coma debido a una Impronta de la serpiente sepia, el humano bardo y el mediano pícaro estaban muertos y sus cadáveres junto al cuerpo del enano sobre un Disco flotante de Tenser.
El grupo se dirige a las alcantarillas de Hillsfar y las recorren hasta llegar a la escuela de magia. Llegan a alrededor de las 2 de la mañana, cuando todos estaban durmiendo.
Enseguida se arma un gran alboroto, los niños gritan asustados de ver tantos cadáveres y los aventureros que quedan vivos piden soluciones instantáneas.
Enseguida aparece la resignación y ven que van a tener que quedarse un tiempo en la academia. Girella los acomoda en las habitaciones compartidas de los estudiantes.
El mediano mago, Tipiti, aprovecha para actualizar su libro de conjuros y comprar algunos pergaminos.
Girella pone a sus alumnos practicar la creación de pergaminos.
Al otro día Girella está muy intranquila con todo lo que está pasando. Parece que en Hillsfar aún nadie se dio cuenta de lo sucedido.
Al segundo día ya se notan algunos movimientos raros: los magos rojos tienen su enclave cerrado y no se los ve más por la ciudad y hay mucha presencia de penachos rojos.
Al tercer día llega un grupo de penachos a la academia a hacer preguntas. El grupo sale huyendo por las alcantarillas. Se llevan los cadáveres de sus compañeros y todo.
En las alcantarillas van hasta el refugio de los hombres rata con la intención de dejar los cadáveres ahí durante un tiempo, pero los hombres ratas se muestran muy interesados en comerse a los putrefactos muertos.
Tal es así que el grupo sale del refugio y se quedan en als alcantarillas hasta que pase un tiempo prudencial.
Al cuarto día Tipiti sube hasta la academia de magia y ve que todo está en orden. Tiene un encuentro con uno de los más pequeños alumnos, el que le pide monedas de cobre para practicar conjuros.
El nenito le tira de sorpresa con una moneda por la cabeza a Tipiti y hace unos pases mágicos, que al ver que no se sale se pone a llorar. Tipiti no alcanza a darse cuenta que es lo que quiere hacer el niño.
Pasan los días en las alcantarilals y al sexto día se levanta el enano clérigo de su letargo. Su cuerpo estaba debajo de los cadaveres del bardo y del pícaro, por lo que el enano estaba lleno de fluidos corporales y un hedor asqueroso.
Los compañeros del enano lo ponen al tanto de todo lo que había sucedido y le explican como es que sus dos compañeros están muertos. Ellos quieren que el enano los revida, pero el enano no tiene ese conjuro preparado por lo que van a tener que esperar un tiempo más.
Es recién al otro día que el enano se pone en comunión con Tempus y le solicita los conjuros necesarios para llevara delante el proceso de revivir a los muertos.
Primero habla con el cadáver del pícaro. El pícaro comienza a gritar de terror ya que su mente se paralizó en el momento en que es asesinado por el golem y no había pasado suficiente tiempo para que ese recuerdo se borre de su mente.
Luego que pasa el mal momento, el clérigo le pregunta si realmente desea ser vuelto a la vida y si va a agradecer tal acto a Tempus a pesar de ser ferviente adorador de Mask. El pícaro tenía unas enormes ganar de volver a la vida y acepta las condiciones del enano.
Luego habla con el cadáver del bardo, pero este último no acepta agradecer y respetar a Tempus por el hecho divino, por lo que el enano decide no revivirlo.
Ahora que el grupo está casi completo se ponen en camino a Elventree, la ciudad de elfos hippies que queda a varias millas hacia el este.
En la villa el grupo aprovecha para hacer lagunas transacciones menores ya que los elfos no disponen de mucho dinero.
Algunos oportunistas intentan llevarse un objeto que había encargado en druida pero la maga se niega a entregarlo.
Ahora el grupo se pone en camino a La Marca de las Bestias, un lugar que no era llamado así desde hacía más de 700 años. Pero así tenía los datos Tipiti el mago.
La sesión termina con el grupo cerca de la torre de Abarat el de Alabastro, un elfo que se cree se volvió loco. Una torre con propiedades de viajes planarios.
2 comentarios:
Perdón... ¿a qué juego pertenece esta ambientación que describís? Gracias.
Pertenece a Dungeons & Dragons, en la ambientación de Forgotten Realms.
Saludos !
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