Sigo con la actualización del grupo de aventureros al que estoy dirigiendo la aventura.
Vamos por la 7ma sesión, el grupo está creciendo y ya se están familiarizando con el sistema.
OJO CON LOS SPOILERS !!! Están advertidos !!!
Vamos por la 7ma sesión, el grupo está creciendo y ya se están familiarizando con el sistema.
El grupo regresa a Melvaunt con intenciones de reaprovisionarse antes de seguir la pista que los dirigiría al mismo centro del peligroso desierto de Thar. Aparte, el ladrón del grupo se estaba ocupando de su "nueva taberna" y algunos otros asuntos y para la siguiente aventura necesitarían de sus habilidades.
Ya en Melvaunt cada uno se ocupó de asuntos personales:
El druida acompañado del bárbaro se internaron un kilómetro dentro del desierto para abandonar a su compañero lobo y cambiarlo por una serpiente pitón (si, en el desierto). La cosa no salió gratis ya que se cruzaron con un troll del cual salieron huyendo.
El pícaro y el mago hicieron algunas cosas de las cuales no se enteraron los demás jugadores así que no las voy a contar.
El clérigo fue a verificar que los esclavos liberados anteriormente estuvieran bien en su nueva casa. Siguen sin recuperar la memoria, a lo que se inventaron nombres nuevos entre ellos. Sus marcas mágicas no desaparecen ni tampoco el estado de convulsiones que les agarran de vez en cuando. También fue a Los Salones de la Risa a hablar con Sandra la clériga de Laira para mantener su relación de amistad a pesar de no profesar tal religión.
Luego el grupo se encontró en las afueras de Melvaunt para seguir la pista de la aventura anterior, una marca en el medio del desierto.
Era un largo camino de 4 días en donde fueron atacados por un troll y más tarde por un grupo de 4 orcos.
Ya en el lugar marcado en el mapa entran a una catacumba en la que en su sala principal hay una fuente de tres niveles coronada por 4 cabezas de gárgolas y un martillo, todo de mármol.
Luego de intentar descifrar un escrito en idioma gigante (que nadie sabe hablar) se arriesgan metiendo el monolito de jade que anteriormente les develara este lugar en un mapa mágico, metiéndolo en la boca de una de las cabezas de gárgolas. Esto provoca una serie de efectos nefastos (explosiones de electricidad, fuego, gas venenoso, el ataque de un gorila terrible infernal) dentro de la habitación que en varios intentos con varias cabezas.
Finalmente logran que uno de los efectos abra una puerta secreta que los conduce a otra habitación más grande con 6 estatuas (orco, beholder, ogro, enano, humano y diablo barbado) y bajando una gran escalera dentro de la misma cámara, un gran féretro como para una criatura de unos 3 metros de alto.
Sería esta la tumba de "El Gran Vorbyx de Thar" ? Cobrarán vida las estátuas ? Se dispararán trampas poderosas como en la habitación anterior ?
Todas estas interrogantes hacen que el grupo se retire de la tumba a descansar (lease: recargar conjuros y curarse) pero en el exterior descubran que "algo" atacó a sus mulas que tiraban de la carreta (s! tenían eso y olvidé mencionarlo antes !). El druida dió sepultura a los animales a pesar de las burlas de sus compañeros.
Vuelta a la tumba, lo único peligroso que quedaba era el esqueleto de un troll dentro del féretro que atacó al grupo con un gran martillo en una de sus manos.
En medio del combate, una figura en la pared les informa que manera poco amistosa que están en la falsa tumba de Vorbyx y que se preparen para morir. Poco duró el muerto vivo ante la extensa preparación de los "saqueadores de tumbas".
En fin, ahora el grupo tiene un martillo mágico (del nuevamente difunto esqueleto troll), un anillo de trepar, y una capa de resistencia +1 y una brazales de arquería menor. Todo saqueado de la tumba.
En fin, hace 6 días que el grupo desapareció de Melvaunt, están en una tumba falsa y sin rastro que seguir.
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