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domingo, 12 de septiembre de 2010

Rol en el Encuentro Anime

El Sábado fui invitado junto a otros masters amigos a dirigir rol al Encuentro Anime.

Dirigí una aventura introductoria de Dungeons & Dragons 3.5 ambientada en Forgotten realms. Más precisamente se trataba de la aventura inicial de la campaña Misterios del Mar de la Luna.

Dejo el tema desarrollado en el foro de rol del cual participo, junto con el thread que comenta un poco lo que fue el evento.



Transcribo el post donde detallo la mesa tal cual:
Paso a comentar mi mesa:

Jugadores:
Damián Guardia (Necro) - Halfling Pícaro
Martín marconeto - Elfo Mago
Miguel Rey - Semiorco Bárbaro
Gisela Aranda - Enana Guerrera
Lord Vincent - Humano Clérigo
Como había adelantado, la sesión requería de una importante carga de roleo por parte de los jugadores. Las cosas se dieron de manera ordenada y fluida con los tiempos de la aventura. Por supuesto vino la parte del combate y hubieron excesos de fuerza por parte de los jugadores.

Es la tercera vez que dirijo esta aventura y a pesar de ser corta y sencilla, las cosas se dan de maneras muy diferentes. En este caso terminó con los Pjs haciendo una obra de bien enorme pero huyendo de una sociedad que no iba a poder juzgarlos correctamente. Me recuerda a Batman Dark Knight. :sorpresa: :lol: (ambicioso lo mío !).

Lo bueno de todo esto es que es la introducción a una gran campaña que es Misterios del Mar de la Luna, con lo que si si quedaron enganchados pueden hacerse con el libro y jugarlo con su respectivo grupo.

La pasé muy bien dirigiendo, fue un gusto conocer a los tres jugadores/ra (los del medio de la lista), otro placer dirigir a Necro en una muestra de mi querido D&D 3.5 Narrativo Combativo Canónico y el tener a Vincent a un lado, uno que se inició conmigo en este vicio. Me sentí muy cómodo con la mesa y creo que se disfrutó mucho.

Sobre el evento en general, algo que puedo criticar de este y otros eventos, es que no entiendo como es que permiten que hayan boludos desenvainando katanas delante de la gente y a centímetros de visitantes que andan distraídos caminando por el lugar. Entiendo que es un elemento decorativo fálico importante, pero es un arma y es peligrosa, pueden dañarse o dañar a alguien y viendo el poco respeto que le tienen a las espadas es un milagro que no haya pasado nada.

Como agregado y por lo que vengo viendo de la experiencia de los demás, hubieron varios fallos en la organización del evento en general, más que nada relacionados a la preocupación por sacar el mayor rédito posible de los asistentes. Tal es así que tuvimos algunos entre cruces al respecto.

Lo que rescato de todo esto es que la gente del evento, al menos los que saben que son los juegos de rol, dieron un espacio al mismo, que si bien no era el mejor, el espacio estaba.
Lástima que no toda la organización del evento estaba enterada de que ese espacio existía.

domingo, 14 de junio de 2009

Se terminó Misterios del Mar de la Luna

Con Misterios del Mar de la Luna se cierra una etapa importante en mi vida, haber completado una campaña es para mi un logro que recién se cumple luego de 10 años de rolero y dungeon master.

No tengo la suficiente soberbia para decir que el mérito fué mío, pero tengo que reconocer que hice un esfuerzo sobre humano en lograrlo.
Pasó un año y medio con muchas sacudidas y complicaciones, con cambio de trabajo incluido y cosas más pesadas ajenas al rol y a este blog.

Hubiera querido un final de campaña en el que pudiera haber hecho sonar los acordes de Carl Orff de Carmina Burana O Fortuna, donde alguno de los PJs diera el último golpe mortal a su enemigo cuando todos sus compañeros yacieran liquidados en el suelo y si es posible con intervención divida y todo. Pero NO, se dio un final tranquilo, apagado y algo desalentador. Así se dieron las cosas y mejor que así sea.
Si hubiera logrado el final que me hubiera gustado estaría pecando de director railroader y traté de evitarlo siempre.
Estoy contento con el final porque no pudo ser de otra manera. Era casi la primera vez en 62 sesiones en que los PJs dejaban de lado el uso desmedido de fuerza en pos de buscar una solución menos sanguinaria y lo lograron.
Hubieran merecido un final en el que los PJs sean inmortalizados en monumentos que se alcen en una isla en el centro del Mar de la Luna, pero el monumento lo merecen los jugadores de carne y hueso con los que compartí las 62 sesiones de juego.

La mesa migró por todas partes: por los hogares de varios de los jugadores, convenciones de rol y hasta en la ciudad de Santa Fe.
Fueron alrededor de 310 horas de juego, lo que hacen casi 13 días consecutivos de juego.
En el camino quedaron PJs muertos sin resucitar, enemigos despedazados, riquezas esparcidas y muchas pero muchas viudas en la región de Zhay.

No puedo dejar de dar las gracias nuevamente a los jugadores, comenzando desde el lugar de mi derecha que ocupaban en la mesa: Sebastián, Juan Manuel, Leonardo, Noe, Luciano y Ramiro.

Lo logré, carajo !!! Terminé de dirigir mi primer campaña !!!

MML - Sesiones de la 59 a la 62 - Final !

Pasó un largo tiempo sin actualizar el blog de la campaña que sin darme cuenta finalmente se terminó.

Más o menos lo sucedido en estas últimas sesiones fue lo siguiente:

Los PJs llegaron hasta el lugar donde eran subastados y distribuidos los esclavos.
No tuvieron problemas en dejar fuera de combate a todos los enemigos del lugar.

Se dieron cuenta que un negocio llamado "El emporio de monstruos de Quom" que pretendía ser un lugar de venta de criaturas mágicas era en realidad una fachada para el contacto principal de los traficantes de esclavos zentharims.

Intentaron localizar al dueño del lugar, pero había salido en na expedición con el fin de conseguir el huevo de un dragón rojo para luego criarlo y venderlo, probablemente a una fortuna de dinero.

Entre tanto y tanto, los PJs siguieron en contacto con Korna. En una de sus visitas apareció en escena el mismo Elminster, máximo líder de Los Arpistas.
Los aventureros y héroes de esta historia finalmente descubrieron que fueron parte de un engranaje creado por Elminster y Los Arpistas para desbaratar una inminente guerra entre los Magos Rojos de Thay y los Zentharims de Zhentil Keep, las organizaciones con peores intenciones que existen sobre Faerum.

El plan era maquiavélico. Los Magos Rojos crearon un ejercito de esclavos que en un momento determinado imposible de precisar, estos entrarían en un trance y atacarían a sus actuales captores los Zhentarims. Luego los Magos Rojos solo tenían que llegar a Zhentil Keep en el momento indicado y dar el golpe de gracia a la Red Negra.

Los PJs juntaron pruebas suficientes a lo largo de la campaña que ponían en evidencia tan malvado plan, pero aún quedaba ver como iban a evitar la catástrofe.
Una de las opciones era de presentarse ante los miembros de la Red Negra y presentar las pruebas, pero se desconocían las represalias que tomarían los zhentarims y el destino que se les daría a los esclavos tatuados.

Otra opción era la de enviar al mismo Elminster en representación de los aventureros a hablar con el líder de los zhentarims, Fzoul Keymbryl.

El plan fue mas o menos un poco de cada cosa. Primero que nada los PJs localizaron a Quom, que había sido tomado prisionero por un grupo de gigantes de fuego y lo estaban por dar en sacrificio a una familia de dragones rojos a los cuales se les complciaba conseguir comida por otros medios (todos saben la fobia que tienen estos seres a la nieve y vivían dentro de un volcán nevado).

Quom al ver su vida salvada se ofreció a colaborar con la causa de los PJs y fué el mismo a presentar las pruebas a los Zhentarims.
Al mismo tiempo, Elminster preparó un conjuro épico de disipación de magia el cual solo podía ejecutar con la ayuda de los lanzadores de conjuro de la party, el clérigo y el mago dieron lo mejor de si para un ritual que logró una especie de bomba atómica que resultó en una zona temporaria de magia muerta en toda la región de Zhentil Keep y kilometros a la redonda.
Los aventureros verificaron que los esclavos no tuvieran más tatuajes y así fue.

El objetivo, si es que hubo alguno alguna vez, estaba cumplido. Casi sin darse cuenta los valientes aventureros evitaron una guerra que iría a tener consecuencias catastróficas para el continente.
Lamentablemente los escalvos seguirían siendo esclavos, pero hay cosas que ni Elminster ni todo el poder del universo van a poder ser evitadas. Puede cambiarse el curso de un río, pero va a seguir siendo agua lo que fluya por el mismo.

Elminster de Shadowdale se despide dando las gracias en nombre de Faerum y los Arpistas y deja la invitación abierta a cualquiera que desee ser parte de la organización que trabaja en las sombras, lentamente e indirectamente, pero vela por el bienestar de los Reinos Olvidados.

domingo, 10 de mayo de 2009

MML - Sesiones 56, 57 y 58.

Actualización de la campaña Misterios del Mar de la Luna.

Los aventureros se encargaron de ver que no haya quedado ni un solo lugar sin explorar del enclave Zhayino de Mulmaster, luego se entrevistaron con el agente arpista destacado en Mulmaster y le dejaron las últimas novedades del caso.
Por último pidieron al arpista algún lugar de referencia y confianza en Zhentil Keep para no caer directamente en la posada de Tesh sin antes establecer una base de operaciones.


El arpista les dio datos de una arpista encubierta cuya fachada era el trabajo de historiadora y guía turística de la ciudad.

El viaje a Zhentil Keep tiene una escala en HIllsfar, más precisamente en la escuela de magia de Girella, donde venden y compran diversos objetos mágicos.

El viaje ahora es a pié y primero pasan por la ciudad en ruinas de Yulash.
Aquí encuentran a un pintoresco t demente devoto de Cyrix que está muy interesado en hacer nuevos miembros para su religión.
de alguna manera logra convencer a los aventureros de que "la salvación" se encuentra en explorar las ruinas del templo y recuperar sus tesoros.
La corta exploración de los aventureros se topa con unos incorpóreos y tienen una feroz batalla.
Luego solo recuperaron algunos tesoros menores.




Ahora si los PJs llegan a Zhentil Keep y van directamente a la casa de la Arpista, que tampoco está muy bien de la cabeza. Allí descansan un poco y se ponen al corriente de las novedades.
Piden consejos a Kornah sobre como seguir, porque gran parte de los sucesos que motivaron esta aventura ya estaban cubiertos.
Las opciones son rescatar a algunos esclavos que puedan estar dispersos por la ciudad antes que se despierten como zombies.
Otra opción es presentar a los regentes de los zhentarim los planes de sus mayores enemigos Los Magos Rojos de Zhay, pero Kornah advierte que mejor tengan pruebas de lo que dicen antes de hablar con nadie ya que de lo contrario los zhentarims pueden tomarlo a mal.

Dejando estos cabos sueltos los PJs se dirigen hacia la Posada de Tesh donde son recibidos con suspicacia.
Dentro del establecimiento se ven rodeados por oscuros personajes que hablan sobre una próxima subasta de esclavos.
Es la oportunidad de los PJs de rescatar a varios esclavos de una sola vez.
Haciéndose pasar por esclavistas, los PJs logran ser conducidos a una habitación privada donde poder hablar más en privado, pero los zhentarims estaban preparados y tendieron una trampa a los aventureros.
Un "símbolo de aturdimiento" deja fuera de combate a alguno de los PJs mientras que al otro instante se abre el suelo debajo de ellos y caen todos por una rampa que termina en una gran jaula.
Por fuera de la jaula hay los estaban esperando los esclavistas zhentarims que por todos los medios intentaron dominar a los aventureros.
Los PJs lucharon por no ser sometidos y lo lograron, rápidamente lograron huir de la jaula y llegaron a una habitación donde habían pertenencias varias de pasados esclavos, cadenas y grilletes.
La siguiente habitación era un túnel donde esperaba una carreta con dos viejas mulas en cuyo carro hay una jaula.




Los PJs toman la decisión de hacerse pasar por esclavistas y ver hacia donde conduce el túnel...


domingo, 19 de abril de 2009

MML - Sesiones 54 y 55 - El Enclave en Mulmaster

Los PJs están ahora en la ciudad Hillsfar gracias a la teletransportación. Deciden exiliarse durante un tiempo en la Escuela de Magia de Girella y otro grupo decide pasar unos días en Elventree.
El objetivo común es vender los objetos mágicos que obtuvieron en la invasión al enclave de Zhay, también recuperar un poco las fuerzas y esperar a que las cosas se calmen un poco en Mulmaster para regresar y terminar de recorrer el enclave.

Pasaron cerca de 20 días o más hasta que los PJs regresaron a Mulmaster.

Todos tomaron acciones evasivas para evitar llamar la atención excepto el bárbaro, que estaba convencido de que atacar un enclave zhayino era cosa menos e iba a ser pasado por alto.
El bárbaro se pasea por las calles de Mulmaster junto a sus amigos, que estaban invisibles y disfrazados.
Pronto detectan que son seguidos por una patrulla de "Las Espada", a las que pronto se suman algunas más, y luego terminan cerrándole el paso unos 30 soldados.
Uno de os soldados al mando pide al bárbaro que baje sus armas y se entregue para ser juzgado por un tribunal de Zhay, sus amigos abandonan el lugar y se ponen a distancia segura, el bárbaro decide recurrir a la violencia para evitar ser capturado y toda la situación se descontrola.
La escena termina con los aventureros teletransportandose a la taberna de Dopy (anterior refugio desbaratado de Zentharims).

La ciudad completa se pone en guardia, las patrullas salen todas juntas a la calle y se instaura un "toque de queda". Todo ciudadano es revisado, vigilado y controlado.
Los Pjs siguen ocultos en la taverna viendo como enmendar el terrible error cometido por el bárbaro.

El Mago sale a explorar, oculto en Invisibilidad y mediante medios mágicos logra acceder a uno delos balcones de La Torre del Draco, donde se encuentra la gobernación de Mulmaster.
Se logra infiltrar en una habitación y roba el diario de Selfaril Omdelfin, la "Gran Espada de Mulmaster".
Descubre que Selfaril está casado con la Zarkionesa Tola Brass (gobernante de una de las provincias de Zhay), pero otras anotaciones dan a entender que se trata de una unión por conveniencias políticas y económicas que no gustan del todo a Selfaril.
Otras de las anotaciones no hablan tan bien de los Magos Rojos y finalmente se descubre que quien escribe el diario no es el verdadero Selfaril sino su hermano Rassendyl, quien lo asesinara y tomara su lugar en secreto.
Esta información es usada por el Mago Tipiti Ushal ara chantajear a Rassendyl y lograr de esta manera que se levante el toque de queda por algunos momentos, para que los PJs puedan ingresar al enclave de manera más sencilla.

De nuevo al enclave, sesión 55

Una vez levantado el toque de queda los PJs se infiltran nuevamente en el enclave y esta vez si dirijen directamente al objetivo principal: la torre.
El lugar está fuertemente protegido aunque las fuerzas de los Zhayinos ya no era la misma de hace un mes.
Se dan una serie de combates que terminan con todos los habitantes del enclave muertos, incluido un Alto Mago Rojo.

Una revisión de la torre da por descubrimiento el diario Ahryn Dedofuego, Señor de la Conjuración y Khazark del Enclave (forma de llamar al mayo en rango).
El diario detalla las instrucciones para realizar el tatuaje maldito y los planes de los Magos Rojos para hacerse con el control de Zhentil Keep y el resto del Mar de la Luna.
Los planes eran de inundar Zenthil Keep de esclavos que serían vendidos a los zentharim a precios muy convenientes, pero tales esclavos iban con un tatuaje que más allá de ser una marca tenía el poder de convertir a las personas en autómatas al servicio de sus verdaderos dueños.
Una vez que Zhentil Keep se llenara de los esclavos tatuados, a una determinada señal se volverían contra los zentharims y de esta manera se debilitaría a "La Red Negra" de manera rotunda.
Por último hay una referencia en Zhentil Keep, una posada llamada Tesh, donde los Magos Rojos intercambian información con sus compañeros infiltrados entre los zentharims.

De esta manera termina la sesión, con un porcentaje aproximado de un 74% de la campaña completa.

Hasta la próxima.

lunes, 30 de marzo de 2009

MML - Sesiónes 51, 52 y 53

El grupo se dispuso a ingresar por la fuerza en el enclave de Magos Rojos, para esto hicieron un pequeño trabajo previo de recorrida del lugar para conocer los distintos accesos del mismo. El mago se transformó en pájaro y sobrevoló el complejo, no había patio por donde entrar o calcular una teletransportación y lo único que vio fue una trampilla en el techo que aparentemente accedía al lugar.

Luego el mago lanzó Transmigración para poseer el cuerpo de alguno de los habitantes del enclave para de esta manera poder hacer un pequeño recorrido por el lugar.
En enclave tenía varios talleres de construcción de objetos mágicos, dormitorios y otras dependencias. En el lugar habitaban varias decenas de personas, entre magos y hombres de armas, todos procedentes (o aparentaban serlo) del país de Thay. El mago transmigrado vio su acceso impedido a algunas de las áreas, por lo que las asumió como importantes y como objetivo a invadir.

Mapa de Mulmaster

Los aventureros se las ingeniaron para llegar al techo del enclave y luego entraron por la trampilla. Vale mencionar que la trampilla no estaba trabada de ninguna forma.

Lo que comenzó como una incursión silenciosa de 6 personas fuertemente preparadas a un enclave habitado por los magos más poderosos y malignos de Faerum, terminó siendo una batalla de proporciones épicas.
Los magos no tardaron en descubrir que estaban siendo invadidos y rápidamente organizaron a sus tropas para enfrentar a los PJs.
Los PJs, al verse rápidamente sobrepasado en número y fuerzas, tomaron la decisión de usar la super arma llamada Azote Elemental, que convoca a 12 elementales ancianos para pelear de su lado.

El combate se dio de manera desordenada y errática por parte de los PJs que no llegaban a encontrar posición en el campo de batalla. Los elementales causaron enormes daños entre los Zainos.
Los magos hicieron uso y abuso de magia y tácticas de combate que combinaban lo ofensivo, defensivo y acciones evasivas. Poderosos Relámpagos zigzagueantes y bolas de fuego fueron las pesadillas de los elementales, estos últimos a su vez asestaron golpes mortales en cantidades.
Los PJs se comenzaban a dar cuenta de que el objetivo de requisar el enclave en busca de pruebas y pistas se estaba desvaneciendo, una vez que la batalla fue ganada el arquero detecta una columna de 300 soldados pertenecientes a la guardia de elite de Mulmaster que se dirige marchando hacia el enclave.

Si bien el grupo había triunfado sobre los magos rojos, aún quedaba decidir el próximo paso. El mago decide teletransportarse hacia la taberna de Doppy (anteriormente perteneciente a los Zhentarims) y mientras prepara el conjuro, sus compañeros saquean lo más que pueden de sus enemigos caídos.

Ahora, en la tranquilidad y familiaridad de la taberna recuperada, los PJs deciden que antes de volver al enclave van a dejar pasar un tiempo para que se calmen las cosas. Recurren nuevamente a la teletransportación para ir hasta la ciudad de Hillsfar y allí contactarse con Girella, la directora de la escuela de magia, para deshacerse de los objetos mágicos y quizá rearmarse para volver a terminar lo comenzado en el enclave de Mulmaster.

Como hecho anecdótico comento que la batalle anteriormente citada tuvo una duración de 3 sesiones de juego, en las cuales transcurrieron 20 asaltos.

domingo, 15 de marzo de 2009

MML - Sesión 50 !!!!

Si !! Misterios del Mar de la Luna va por las 50 sesiones !! Todo un record para mi como DM.

El inicio de la sesión consistió en tener que recuperar la esencia del Halfling Mago que había sido capturada por un Devorador. Para eso hizo falta la intervención del Bardo Arpista que habían conocido y ahora era un fuerte contacto dentro de una ciudad en la que no se podía confiar en nadie.
Antes de iniciar la ejecución del pergamino "Deseo Limitado" tuvieron que comprar una gran cantidad de conjuros y contratar a otro bardo de confianza para que los ejecute.

Una vez que pudieron revivir al mago se pusieron camino a la sede del Gremio de las Calaveras, los principales sospechosos de asesinar al zentharim que encontrar en las alcantarillas.

Sabían que la casa de los asesinos estaba custodiada por no muertos, por lo que el clérigo tuvo que ponerse en práctica con las expulsiones que prácticamente nunca había usado.
Un análisis del exterior y alrededores de la casa confirmó la presencia de 6 auras de no muertos, dos de las cuales sabían que pertenecían a dos Beholders Tiranos de la Muerte.



El primero en entrar en la casa es el clérigo, que lo hace con su símbolo sagrado en su mano y bien en lo alto. Canaliza toda su energía y hace estallar a uno de los beholders, el otro es rápidamente neutralizado por las flechas de los arqueros.

El grupo ingresa y recorren las dependencias de la casa hasta que llegan a la habitación del tesoro que estaba custodiada por 4 mohrgs. El combate fue sencillo y los no muertos no pudieron siquiera causar daños.

Ahora el grupo se dirige escaleras arriba hacia la segunda planta. Recorren tres dormitorios desocupados pero con las pertenencias de sus dueños: grandes cantidades de tesoro.



Al llegar a la última habitación el mago detecta muchas auras mágicas a través de las paredes, era evidente que en la habitación habían varios objetos mágicos operando y conjuros ejecutados recientemente. Era de sospechar que la habitación estaba ocupada.
Gran sorpresa se lleva el grupo al entrar con toda violencia y descubrir que la habitación está completamente vacía, pero las auras siguen activas...
Para el momento en que se dan cuenta que la habitación está ocupada por seres invisibles, se escuchan las palabras de ejecución del conjuro Impacto verdadero, el cual garantiza que el golpe de alguien va a surtir efecto casi sin dudarlo...

La situación es terriblemente compleja, los PJs se ven rodeados de asesinos invisibles y que estaban a punto de ejecutar su ataque mortal. Los aventureros ganan la iniciativa y comienzan a atacar sin saber a que le estaban pegando. Dos de los asesinos se hacen visibles y aciertan su ataque mortal contra el mago metamorfoseado que es inmune a los ataques mortales !
El mago transformado en bestia logra morder a uno de los que estaban invisibles y lo retiene entre sus dientes y el resto de los asesinos se hacen visibles y son presa fácil del grupo que estaba por demás de atento al combate.

Los héroes de esta campaña lograron reducir a los asesinos, matando a uno de ellos y haciendo que los otros dos se rindan para luego interrogarlos.

La información que les dio Inash, el lider de las Calaveras Doradas fué clave:

Los Magos Rojos son los que están capturando y esclavizando gente para tatuarlos con una marca mágica y los están vendiendo a los zentharim.
Las Calaveras Doradas tenían encargado asesinar a cualquier zentharim que intentara abandonar la operación de trafico de esclavos.
Los Magos Rojos estaban vendiendo los esclavos a un precio bastante más bajo de lo habitual y los zentharim estaban aprovechando el negocio y llevándolos a Zhentil Keep.

Inash no sabía nada del significado del tatuaje ni por qué provocaban los ataques de epilepsia en sus portadores.

Aquí termina la sesión 50, con los PJs a punto de tomar por asalto el enclave de los Magos Rojos.

domingo, 8 de marzo de 2009

Misterios del Mar de la Luna - Sesiones 47, 49 y 49

Fueron tres sesiones por demás de lentas, en cada una hubo un solo combate y casi nada de desarrollo de la trama de la campaña. Pero D&D tiene esas cosas, a niveles altos el juego se complica bastante y los PJs pueden a llegar a morir sin darse cuenta si es que no están bien despiertos.
A todo esto se suma que la campaña es un tanto más dificultosa de lo que yo había imaginado, a pesar de tener encuentros ajustados a los personajes.

Las sesiones 47 y 48 transcurrieron en la cripta donde se encontraba en arma llamada Azote Elemental". Los PJs aún no habían llegado al final de la sesión y en el camino quedaban por enfrentar 2 diablos gélidos y un diablo astado.
Por desgracia, dos encuentros que estaban hechos para superarse en forma separada, fueron activados casi al mismo tiempo por los aventureros, por lo que la dificultad del mismo se disparó por las nubes.
Honestamente no recuerdo detales de estos combates pero hay una palabra que describe todo por parte de los personajes: perseverancia.
En varias oportunidades estubieron por teletransportarse lejos de las escena, pero siempre alguno decía "aguantemos un asalto más". Así fue que poco a poco mataron a uno de los diablos gélidos y luego al diablo astado. Las fuerzas del grupo estaban diezmadas y ya no alcanzaban los recursos para enfrentar al diablo gélido que quedaba, por lo que esta vez si huyeron del lugar para regresar más tarde y terminar el combate.

Encuentran la cámara del Azote Elemental
Los PJs venían buscando un arma, la cual suponían como un espada, varita, cetro o similar, com el poder de convocar a un pequeño ejercito de 12 elementales ancianos.
Lo que encontraron fue una cámara con un círculo en el medio y con las paredes rodeadas de tuberías y engranajes. Casi por accidente lograron activar el mecanismo que puso en marcha la máquina y varios motores comenzaron a escucharse, el círculo mágico del suelo comenzó a girar lentamente. Cuatro columnas con formas de elementales comenzaron a tomar vida lentamente y cuando todos huyeron del lugar, el bárbaro decidió pararse dentro del círculo. Las 4 columnas emanaron un flujo de energía que terminó en el cuerpo del bárbaro, que cayó arrodillado al suelo y con sus brazos en alto.
Finalmente, el semiorco bárbaro logra obtener la aptitud de convocar a 12 elementales para que luchen de su lado.



Con esta escena queda concluida una de las mini aventuras paralelas que tiene la campaña.

Vuelta a Mulmaster
De regreso a Mulmaster y con intenciones de retomar la trama del rapto de esclavos, los PJs se dirigen al castillo de los magos rojos a hacer compras de objetos mágicos y componentes de conjuros.

Cabe aclarar que si bien los magos rojos son sospechosos de muchas cosas en esta campaña, los PJs vienen teniendo una buena relación con el enclave local debido a que casi son clientes preferenciales del lugar. Llevan gastada una pequeña fortuna.

Luego de aprovisionarse los PJs hacen averiguaciones de donde pueden encontrar al gremio de asesinos conocido como Las Calaveras Doradas.
Averiguan que se trata de un nuevo gremio de rápiso ascenso ya que se les atribuye una gran cantidad de "trabajos". Si bien no se conoce el tamaño del gremio, por la cantidad de trabajos hechos se calcula que deben ser muchos miembros.
Nadie los conoce personalmente pero se sabe que su centro de operaciones se encuentra en una construcción gótica en pleno centro de Mulmaster.

El Nido de los Asesinos
Los Pjs legan a la casa indicada. Es una construcción de estilo gótico aunque con ángulos inclinados hacia adelante, sobre su alta puerta hay una gárgola de granito que parece vigilar a los visitantes.
Así de grotesca es la construcción en pleno centro y ante los ojos de todos... así se dan las cosas en una ciudad donde la vida no vale nada y nadie se preocupa por quien tienen al lado.

Los aventureros llaman a la puerta y nadie contesta. Se sorprenden al ver que la puerta está abierta. El mago y los dos arqueros entran al vestíbulo. La habitación tiene sus rincones ocupados por esqueletos laqueados en blanco, rojo y negro. Varios tapices cubren las paredes.
En el centro de la sala hay dos sillones de terciopelo rojo, donde los tren invasores deciden sentarse a esperar ser atendidos.
Ni bien se sienten cómodos, dos Devoradores salen de los rincones y atacan al grupo. Los muertos vivientes intentan usar su ataque de robar esencia y de esta manera logran asesinar al mago. Los arqueros logran escapar y a fuerza de sus proyectiles y con colaboración del clérigo logras destruir a los devoradores.



El grupo había sido tomado por sorpresa, se confiaron y uno de ellos resultó muerto. Ahora la prioridad era recuperar el cadáver del mago para tratar de encontrar la forma de revivirlo, el ataque de los devoradores solo puede ser revertido con un Deseo limitado o Milagro, y el grupo no tiene los recursos para semejante operación.

La sesión concluye con el grupo buscando la forma de resucitar a su mago. Las opciones están, lo que falta es decidir si se va a gastar el dinero necesario o se van a recurrir a métodos más arriesgados.

Todo esto queda pendiente para la sesión 50.

sábado, 7 de febrero de 2009

MML - Sesión 46 - El Azote Elemental

Esta es la primer sesión formal del módulo que lleva el nombre de este post.
Los PJs habían averiguado la ubicación de una poderosa arma capaz de desatar la furia de 12 elementales ancianos que lucharían del lado de quien poseyera tal arma.

La ciudad fantasma ya estaba libre de invasores, al menos de los ogros, gigantes y yuan ti. Quedaban algunos monstruos que tienen territorio en las inmediaciones y que por ahora no causaron problemas a los jugadores.
Debajo de una zona de casas había un grupo de remorazes (gusanos enormes asesinos) y en un bosquecito cercano los PJs descubrieron a algunos dracos.

Luego de resolver el acertijo de la boca mágica los PJs descubren el lugar donde debían excavar.
Solo 30 centímetros de tierra los separaba de una placa de acero que los conduciría al lugar donde estaba oculto el Azote Elemental.
Debajo de esa placa había una gran cámara y el semiorco bárbaro fue el primero en ingresar, alrededor de la abertura del suelo estaban sus compañeros, esperando novedades.
Cuando el bárbaro cae en el suelo, en la habitación son convocados 6 Erinias y 2 Kitons.
Los PJs tardaron varios asaltos en acomodarse y esto dio tiempo a los diablos para lanzar contra el grupo varios "Azotes sacrílegos".
El combate fue trabado y lento hasta que los PJs encontraron sus posiciones en el campo de batalla y finalmente superaron el combate. El clérigo tuvo una destacada participación curando a sus compañeros ya que los conjuros y flechas de las erinias causaban grandes daños.

Luego de este combate emprenden camino a otra habitación de la cual ya sabían que se habían convocado 5 diablos óseos.
El combate contra estos fue más dinámico. Los diablos óseaos estaban invisibles y usaron su capacidad de teletransportación para acomodarse en el campo de batalla. Sus ataques no causaron daños significativos y las pocas veces que lograron inyectar veneno en sus víctimas, estas eran inmunes.
El clérigo falló varias veces en superar la Resistencia a Conjuros de los diablos, por lo que el mejor método fue el de ataque físico.

Eso fue todo por la sesión de hoy.
De ahora en más los combates se ponen cada vez más trabados y peligrosos.

jueves, 5 de febrero de 2009

MML - Sesiones 44 y 45

Ante todo tengo que pedir disculpas por semejante atraso en la actualización. Es una pena ya que pasaron dos sesiones muy buenas y emocionantes.
Voy a tratar de dejar acá lo que recuerde:

El grupo se puso en marcha hacia el lugar en el mapa marcado como "excavación".
Se encuentran con una patrulla compuesta por una abominación yuan ti, 3 gigantes y 4 ogros. A pesar de lo que el grupo calculaba, ya eran muy poderosos como para asustarse y calcularon la fuerza de más e hicieron pomada a la patrulla en 2 asaltos.



Luego se acercaron a un bosque y del suelo los sale a atacar un gusano de frío, que si bien no fué tan peligroso, cuando murió lo hizo en una explosión de granizo que mataron al mago y su quasit. Si, finalmente el mago probó el sabor de la muerte, era el último de mis jugadores que no había muerto en la campaña.

El bárbaro se hace una corrida hasya Mulmaster y regresa con los componentes necesarios para que el clérigo reviva al mago y su mascota.

Luego siguen con la exploración del lugar y terminan asesinando a unas 8 o 9 patrullas más, iguales a la primera con la que se enfrentaron.
En total eliminaron a más de 60 enemigos, que aunque no eran muy poderosos, si se emplearon tácticas como para asegurar las acciones y no morir.

Otro de los actos destacables fue cuando entraron en la única casa en pié del lugar y fueron recibidos por una "boca mágica" que luego de hacerles 3 preguntas y no saber como als contestaron, hizo aparecer un holograma que representa la ciudad en ruinas, con una marca que indicaba donde excavar. Era el mismo lugar que venían excavando los gigantes y ogros, pero sin poder encontrar nada.
El mago se polimorfó en un elemental de tierra e hizo un "trabajo de campo" buceando por toda la zona en busca de vaya a saber que cosa... Digamos que el grupo sabe que está buscando una poderosa arma capaz de desatar la furia de los elementos, pero no saben si es una varita mágica o una bazooka medieval fantástica...
Lo que logra descubrir el mago es que debajo de la ciudad hay más túneles, pero esta vez hechos por remoraces, unos gusano enormes capaz de tragarse un PJ entero...

Para la siguiente sesión tienen pendiente encontrar "el arma", donde sea que esté...

Algo más. Se agregó un nuevo PJ a la campaña, se trata del 4to personaje con el que Leo intentará sobrevivir. Un guerrero que dispara desde la seguridad de grandes distancias y con una enorme armadura, por si la cosa se pone fea.

Esto fue el resumen, para la próxima prometo algo más extenso.

jueves, 15 de enero de 2009

MML - Sesiones 42 y 43 - A puro combate !

La verdad que me había recontra olvidado de actualizar el blog, así que ahora, luego de mucho tiempo, voy a poner lo poco que recuerdo de las últimas 2 sesiones.

Vamos a seguir con Misterios del Mar de la Luna...

Aparece en escena un nuevo personaje, aunque no nuevo jugador. Se trata de un clérigo de Torm del que no recuerdo el nombre. Posee una clase de prestigio adaptada a las necesidades curativas que hacen falta en el grupo en este momento.

El grupo decide abandonar por un tiempo el dungeon inundado y se dirigen hacia la cueva donde sesiones atrás mataran al poderoso dragón azul que se cobrara la vida de un personaje (luego revivido).
Nunca habían podido encontrar el tesoro del dragón y nadie iba a aceptar que un dragón no tuviera tesoro alguno que saquear.
El viaje fue por teletransportación que gestionó el mago. Es evidente que el poder del grupo da como para optimizar mucho más los viajes.
Luego de una batalla contra los elementales de agua y de fuego, a los que ya habían combatido, se dirigen hasta donde dejaron el cuerpo despedazado del dragón azul, toman su cabeza y se ponen en camino hacia la habitación con extraños poderes planarios.
De alguna manera los aventureros esperaban encontrar un gran tesoro y al entrar en la cámara con la cabeza del dragón en lo alto, mágicamente la habitación se llena de riquezas.

De nuevo en Mulmaster y con mucho dinero por invertir el grupo actualiza su armamento e inventario general y se ponen en camino hacia el dungeon inundado a enfrentar a Irunteld el Diablo Gélido y su hueste de diablos.
El combate contra Irunteld se llenó de sorpresas que los aventureros no llegaron a preveer del todo. Los poderes mágicos del diablo hicieron las cosas complicadas pero finalmente fué asesinado.



Ahora si los PJs se enfrentaban a lo desconocido dentro de los dominios de Irunteld, en cada habitación los esperaba algo pero que combatir:
* Una tropa de Diablos Barbados que convocaron a otras unidades para la batalla.
* Un grupo de ogros bárbaros y hechiceros
* Y por último un Beholder !!!!

El combate contra el beholder fue de lo más dramático. Un terrible error del arquero hace que la puerta que los separaba del monstruo se destruya y el bárbaro cargue desenfrenadamente contra el beholder, dejándolo casi mano a mano solo con su enemigo.
El mango lanza "ceguera" y tiene una suerte semejante que hace que el beholder quede ciego y casi casi inofensivo. La bestia dispara sus rayos oculares pero no alcanza a acertar ninguno de los que son letales.
Entre aventureros paralizados, asustados y caídos en trampas, solo quedó el mago peleando contra el beholder que ya ciego poco le quedaba por hacer.



Una batalla heroica sin dudas, merecida ampliamente por la demostración de valor de todo el grupo, recompensada con la experiencia suficiente para que varios pasen de nivel y con riquezas que deberán ser invertidas en más equipo.

Ahora el grupo decide dejar un poco de lado la trama de los esclavos, zentarims y magos rojos para avocarse a terminar el hilo argumental que los llevó a los acantilados del este del mar de la luna.
Aquel boceto de mapa que tenían les indicaba que aún quedaba un lugar sin explorar... "La Excavación de los Gigantes".

jueves, 25 de diciembre de 2008

MML - Sesiones 40 y 41

Venía retrasando estos resúmenes más que nada por vagancia, pero como ha pasado bastante tiempo y temo olvidarme, voy a postear un poco de lo que sucedió en estas últimas sesiones.

El grupo retrasó durante mucho tiempo la entrada a la trampilla de la lujosa habitación debajo de la Casa Franca Zentarim.
Se dedicaron a interrogar al prisionero con la ayuda de Doppy, que leyendo los pensamientos de su víctima pudo recopilar importante información.

En un momento dado, aparecen en escena dos zentarim que al ver que hay intrusos en la casa deciden salir corriendo, tomando la ruta de la trampilla. De esta manera los PJs se largan a una persecución donde logran atrapar a uno de ellos y asesinarlo, dejando escapar al otro.

Ya en el subsuelo ven que hay sectores del laberinto que está inundado de agua helada.
Un túnel de 10 pies de ancho gira en muchas direcciones, llevando a habitaciones infestadas de enemigos que por el momento no muestran un alto grado de hostilidad.
En una de las habitaciones hay un basilisco, del cual prefieren salir huyendo (y dejarlo para más tarde).

Otra habitación está habitada por un diablo gélido llamado Irunteld, que solicita 500 po a cualquiera que quiera ingresar a recorrer sus dominios en paz. Solo uno de os PJs acepta el trato y ve que del otro lado de la habitación el túnel sigue y lleva a otras habitaciones habitadas por diablos y ogros. El monje sale nuevamente a encontrarse con sus compañeros para contar lo visto y decidir que no es seguro tomar ese camino.

El camino a seguir es por uno que está inundado y hace que el agua helada llegue a la cintura de los aventureros.
Este camino lleva a varias habitaciones más, de las cuales una está ocupada por dos diablos óseos. Aquí los PJs se sienten seguros de su superioridad numérica y entablan combate, el cual ganan cómodos.

En otra habitación inundada encuentran un cadáver flotando y aún caliente. Se trata del zentarim que estaban persiguiendo, que yace boca abajo con una daga clavada en su cuello. La daga resultó estar envenenada, se trataba de un arma de excelente calidad, con una calavera metalizada negra en su pomo.
Un análisis del cadáver revela que la única herida que tenía era la de la daga y debajo de su lengua tenía una pequeña calavera dorada, era evidente que se trataba de un asesinato hecho por profesionales. Algunas pruebas de conocimiento revelaron que algún culto un gremio estaba detrás de todo esto.

El mago se puso a investigar el lugar y descubrió la presencia de varias auras mágicas en el lugar del hecho y algunas otras más en diferentes secciones del túnel. Todo daba a pensar que alguien había actuado con una velocidad increíble y había abandonado el lugar casi si dejar rastros.
Más tarde seguirían con la investigación...

El grupo estaba sediento de batallas y decidieron medirse con el diablo gélido, luego de preparar la táctica se lanzaron al combate. Irunteld desprendió su aura de miedo e izo que varios salgan corriendo del lugar dejando sus armas tiradas en el suelo.
Solo tres quedaron en combate, pero Irunteld los dividió con un muro de hielo y se ocupó tranquilamente de pelear con el guerrero escudero y uno de los monjes.
Irunteld persiguió a sus víctimas y las acosó con otro muro de hielo y varias tormentas de hielo, hasta que finalmente asesinó a sus dos víctimas...

Se da por terminada la sesión, con los ánimos por el suelo y un reconocimiento de que el juego, a niveles altos, no perdona...

lunes, 8 de diciembre de 2008

MML - Sesión 39 - La Casa Franca Zentarim

Los PJs visitan La Serpiente Dormida. El escudero entra en confianza con su dueña, Seskaya.

Ven algunos movimientos raros, como de gente que baja a la bodega y tarda mucho en regresar con un vino en sus manos.

El grupo se aloja en “La Capa del Viajero”, otra posada de buena reputación y que no deja entrar a los vándalos de Mulmaster.

Ven el espectáculo, conocen al marido de la dueña, un bardo que toca varios instrumentos y que por las noches ofrece un show para los asistentes.

Pasan la noche en la posada. Mientras el show sigue, el monje baja por el hueco central de la habitación y aterriza sobre el fuego, quemándose y golpeándose con el caldero y haciendo enojar bastante a los dueños del lugar.

La noche pasa entre historias y cantos, hasta que finalmente los aventureros se van a dormir.

Al otro día, al no poder encontrar un lugar donde bañarse, algunos recurren al templo de Tempus, en el cual no son tan bien recibidos pero les prestan las instalaciones.


El arquero, que se quedó mucho tiempo en La Capa del Viajero, escuchó desde su habitación que la muchacha que cuidaba el lugar en las noches estaba hablando de “los nuevos huéspedes” con el bardo del lugar. En la conversación intentaba averiguar quienes eran los PJs y que estaban haciendo en Mulmaster, a lo que el bardo no pudo darles más datos, la escena era típica de dos personas que en público no casi no se conocían y en privado eran socias en algo.


Nuevos amigos

El bárbaro prueba suerte en alojarse en la Serpiente Dormida, contra las advertencias de que era un lugar de reunión Zentarim.

Le dan una habitación como a cualquier otro visitante, en el piso superior. La habitación era pequeña pero confortable. Desde su ventana puede ver el callejón que da atrás de a posada, donde van los clientes a hacer sus necesidades y a arreglar sus asuntos violentamente.

A través de una ventana ve a una persona con ropas de viajero zentarim que lo invita a apostar en las peleas de los vagos que se dan en el callejón. Rápidamente hacen a mistad y el bárbaro es invitado a ver la pelea desde su habitación, donde puede ver sobre la cama sus documentos personales que no logra robar. Luego de que el mismo bárbaro se ofrezca a dar una paliza a tres vagos que estaban en el callejón, se despiden y cada uno termina en su habitación.

Durante la noche, el bárbaro va hasta la habitación del zentarim y ve que la puerta está abierta, pero es sorprendido por en zentarim que pide que lo deje dormir.

El bárbaro lo intenta nuevamente, esta vez entra pateando la puerta y golpeando un bulto en la cama. Descubre que lo que está golpeando es una mujer y no hay ni rastros del zentarim. La mujer logra escapar saltando la ventana y cayendo al callejón. Su imagen se pierde mientras cojea en la oscuridad.


Por otro lado, el semiorco monje logra hacer amistad con la guardia de la taberna. Se cuentan sus historias de vida, donde la guardia le dice que es del oeste, de la tierra de Los Valles, donde por diferentes circunstancias terminó trabajando en una corrupta milicia local por el día y de cuidadora de la posada durante las noches.

Luego de que el monje le contara de la pista que vienen siguiendo sobre los esclavos tatuados, Khesslyn Onobra la guardiana, le confiesa que ella es una agente arpista y que junto al bardo Vesbur Arden están apostados en Mulmaster para monitorear las actividades de los Zentarims con respecto a los esclavos. Lamentablemente no es mucho lo que pudieron hacer ni tienen mucha información para compartir con los aventureros, pero están más que dispuestos en colaborar con la causa. Lo único que piden a cambio es que la esposa de Vesbur no se entere de nada ya que querían dejarla fuera de peligro.

Hace su aparición el semiorco bárbaro que venía de pasar la noche en la posada y cuenta su experiencia con el zentarim que quiso capturar y terminó agrediendo a una huidiza mujer. A su vez, el bárbaro es puesto al corriente de los nuevos avances del grupo con respecto a los nuevos contactos con los arpistas, de los cuales no escuchaban hablar desde la estadía en Melvaunt, meses atrás.


El grupo tiene especial interés en capturar al zentarim, por lo que van a la Serpiente Dormida para ver si este regresó. Extrañamente Seskaya les dice que lo vio entrar hoy por la mañana, pero que no tiene ningún registro de su salida de la posada, por lo que en teoría entró dos veces sin haber salido.

El bárbaro entra nuevamente en la habitación y esta vez si encuentra al zentarim, pero pronto se da cuenta que se trata de un indefenso doppleganger (más tarde apodado Doppy) que solo se estaba haciendo pasar por zentarim para ganarse alguna riqueza aprovechándose de la organización.

El bárbaro le promete dinero, pero va a tener que colaborar. De esta manera, el doppleganger se hace pasar por una semiorca de vida fácil y salen abrazados de la posada, con rumbo a La Capa del Viajero, la nueva base de operaciones de los aventureros.



La infiltración

Doppy podía leer los pensamientos y se lo comunicó al grupo. Esto dio una ventaja interesanle ya que había detectado que la mayoría de los clientes de la posada eran zentarims y estaban metidos en el tema de los esclavos. También había algo extraño en sus mentes, la palabra “deluntem” resonaba sin sentido en las mentes de algunas de esas personas.

El grupo se propone tramar un plan de infiltración en la posada que no llamara mucho la atención. La idea era hacer pasar a Doppy como la esclava que habían rescatado y que los zentarims estaban buscando, de esa manera entrar en confianza con la secta y llevar a la esclava al supuesto pasadizo secreto que había en la bodega de vinos.

Llevan a Doppy a las afueras de Mulmaster a conocer a la esclava rescatada para que pueda asumir su forma.

Luego, el semiorco monje entra en La Serpiente Dormida con Doppy transformado en la esclava y pretende una suma de dinero por su rescate.

Seskaya lo manda directamente a negociar con el tratante de blancas que estaba alojado en la suite del piso superior.

El monje entra en la habitación con la esclava, negocia su rescate y las cosas se ponen complicadas, la situación termina en un combate en el que el monje descarga una lluvia de golpes contra en esclavista y lo deja inconciente.

El monje baja nuevamente al salón de la posada y pide entregar a la esclava, a lo que Seskaya le abre la puerta de la bodega y lo acompaña.

Una vez abajo, el monje ataca a Seskaya, dejándola inconciente y ahora Doppy pasa a imitar el cuerpo de Seskaya para evitar sospechas, sube al salón y toma las funciones de la dueña de la posada como nada hubiera ocurrido. Luego la posada cierra con los aventureros dentro y se disponen a bajar a la bodega a investigar.

Seskaya ya le había mostrado al monje la puerta secreta, por lo que la habitación siguiente ya estaba a la vista.


Dentro habían dos golems de piedra que justo cuando están por asestar un golpe el bárbaro grita “deluntem!” y los dos guardianes vuelven a su posición original. Parecía increíble, pero habían evitado un combate mortal.

La exploración sigue por un pasillo en el cual hay varias habitaciones como las del piso superior de la posada, solo que no para clientes regulares. Tales habitaciones estaban vacías, excepto por una que debajo de su alfombra tenía una puerta trampa.

Otra habitación más grande resultó ser un templo a Bane, que también estaba custodiado por dos goles de piedra que fueron detenidos nuevamente con el grito “deluntem!”, esta vez por los 4 aventureros al mismo tiempo.

Otra de las habitaciones más grandes se trataba de una prisión donde habían varios esclavos custodiados por 3 zentarims, uno de ellos un clérigo de Bane.

Instantáneamente se arma una batalla en la que los zentarims descargan algunos rayos relampagueantes contra los PJs, el clérigo imbuido en una poderosa armadura logra zafar de varios ataques, se movía con mucha destreza por el escenario de la batalla, pero termina cayendo por las flechas del arquero que se arriesga a un poderoso ataque de oportunidad pero termina ganando la batalla.

Los esclavos estaban todos tatuados, según dijeron estaban ahí desde hacía entre 4 y 5 días, aparentemente a la espera de que un barco los venga a buscar para trasladarlos a Zhentil Keep. Muchos de ellos habían sido capturados en los alrededores de Mulmaster o en la misma ciudad.


Los aventureros buscan a los dos agentes arpistas y los dejan a cargo de los esclavos, pero todo esto era solo un nuevo comienzo en la trama de la campaña y aún faltaba ver que había detrás de esa puerta trampa en el suelo de la habitación.

Jornada FOTE en Santa Fe

El domingo 7 de diciembre fuimos invitado con mi grupo de rol a participar en una jornada organizada por un grupo de roleros de allá: Fellowship of the Eye (o FOTE para los amigos).

Luego de varias idas y venidas de si ir o no, cuantos eramos, como íbamos, horarios, etc, organizamos nuestra pequeña delegación y fuimos a jugar nuestra tradicional campaña Misterios del Mar de la Luna.

Caímos a la capital provincial a eso de las 11:30 y fuimos directamente al lugar de reunión, el día caluroso no invitaba a dar un recorrido previo por a ciudad.
El lugar es era una sede de un gremio que no recuerdo bien (ATE ?), la sala estaba en el tercer piso.
Luego de seguir cartelitos con flechitas llegamos a través de un laberinto de escaleras y pasillos.

Fuímos muy bien recibidos por los organizadores del evento: Finglfía, RoD, Far, Martín y si olvido a alguien pido disculpas.
El lugar era muy diferente a lo que imaginaba o a lo que estaba acostumbrado de la cantidad de encuentros de rol a los que fuí: mesas muy amplias con capacidad para 10 o 12 personas cómodas y aire acondicionado, una bendición en una ciudad tan calurosa.

Hicimos uso y abuso de la enorme mesa que teníamos: desplegamos nuestro mantel cuadriculado, ubicamos las minis de D&D que ni legamos a usar en su totalidad y nos ubicamos más que separados para poder tener nuestros libros bien a mano.
Comimos unos enormes familiares de milanesa y luego de una sobremesa con los organizadores y eventuales visitantes, empezamos a jugar (el resumen de esa sesión va aparte).

Luego vino el tradicional sorteo de estos encuentros en los que hubieron una enorme cantidad de set de dados, uno de los cuales se llevó Ramiro, de nuestra mesa.

Hubieron stands de venta de artículos del rubro de entre lo que más me sorprendió fué un TEG casero de Tierra Media, que según hablé con sus creadores, está más que probado y balanceado, actualmente en suv ersión 2.5 y aún haciendo correcciones ínfimas, una verdadera mejora contínua a lo japonés.

Vi gente conocida de Paraná, como Nekrocow, que cayó con una hueste importante de roleros. Pobre Nekro, invirtió en muchos numeritos de sorteo y no se llevo nada. Eso por codicioso ! Hubiera gastado menos dinero si compraba un set de dados !

La organización nos regaló a Nekro de Paraná y a mi (de Rosario) un set de 7 dados del cual me prometieron que iba a sacar muchos críticos.

Tenemos que agradecer en nombre de mi grupo lo bien que fuimos recibidos y tratados en todo momento.

Felicito a la organización, que en su primer evento rolero lo llevaron adelante como si hubiera sido el décimo Excelente todo !

Algunas fotos:

sábado, 6 de diciembre de 2008

MML - Sesión 38 - Las alcantarillas bajo Mulmaster

Los PJs toman la misión de "rescatar" a la esclava que se le escapó a sus captores, para eso entran en el mismo hueco de alcantarilla por donde le dijeron estos tipos que había escapado.

Estas alcantarillas no son como las de Hillsfar, donde apenas corre un hilo de agua podrida, aquí hay todo un río de un metro y medio de ancho, separado por dos veredas a cada lado y la cantidad de deshechos cloacales es enorme. El ambiente es de total putrefacción. Tal es así que los PJs tuvieron que superar pruebas de fortaleza para evitar enfermedades.

Lo primero que ven los aventureros es que cruzando el acueducto hay una puerta de acero y por supuesto que las pruebas de saltos estuvieron bastante certeras para poder legar del otro lado. Digo bastante porque si mal no recuerdo algún que otro PJ fue a para al agua podrida, con riesgos mayores de contraer pestes.
Dentro de esa puerta hay un pasillo que tiene el suelo corroído. Al final hay una puerta con una ventana cerrada que también tiene los bordes corroídos.
Los PJs se acercan demasiado confiados a la puerta del final del pasillo y son sorprendidos por el aliento ácido de un dragón negro que hay del otro lado.
El dragón era de tamaño considerable, pero los PJs se as ingenian para invadir su habitación y asesinarlo.
Otro dragón más para la cuenta...

La exploración sigue por una maraña de tuneles que no los lleva a ningún lado, que desemboca en otro acueducto principal.
Los PJs recorren este acueducto hasta la intersección con otro y se encuentran con una puerta a cada lado del acueducto que venían recorriendo.
Elijen empezar por la puerta norte, que se trata de una habitación ocupada por tres khuuls.
Los monstruos logran hacer presas a varios de los aventureros y causan importantes daños con sus pinzas, pero una buena táctica directa de combate hizo que los PJs se sobrepongan a la batalla en pocos asaltos.


Luego, un pasillo dirige a los PJs a tres habitaciones pequeñas en las cuales en una encuentran un moho amarillo des cual logran zafar, otra tiene algunos objetos de valor escondidos tras una potente trampa y la tercera que la ven vacía y ni siquiera entran
El interés estaba en el final del pequeño pasillo. Una puerta os separaba de un templo abandonado y ahora ocupado por un displacer beast gigantesca pero que no logra ser contendiente para los aventureros.
la batalla es corta, los PJs se llevan importantes daños pero matan a la bestia.

Detrás del altar estaba escondida la muchacha, que cuenta su historia.
Vive en los alrededores de Mulmaster, en un momento fué capturada por desconocidos, sedada y cuando despertó tenía un extraño tatuaje en su pierna.
El tatuaje era igual al que los aventureros habían visto en los esclavos de Melvaunt y en las armas malditas, pero aparentemente no había surtido efecto aún en la muchacha.
La esclava cuenta que había estado capturada en lo que ella creía que era una posada común y corriente, La Serpiente Dormida, pero parece que ese lugar es otro eslabón más en la cadena de las tramas del Mar de la Luna.

Los PJs se toman un descanso dentro del santuario abandonado antes de salir de las alcantarillas y descubren que la esclava despertó estando ciega ! Desesperada la chica comienza a gritar y es tranquilizada, la logran sacar de la ciudad y el humano escudero va a comprar una poción que pueda curarla al templo de Tempus.

La sesión termina con los PJs liberando a la esclava para que vuelva con su gente y estos regresan a Mulmaster para dar un vistazo a esa posada.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

MML - Sesión 37 - Activando el Pilar de Fuego

Mientras el bárbaro se dedica a destrozar el cuerpo del dragón azul, otros aventureros se dedican a investigar la montaña que asoma del medio del lago.
El mago, el guerrero escudero y el enano clérigo logran activar el pilar colocando las runas en su respectivo lugar. De esta manera logran obtener el poder de lanzar bolas de fuego, excepto el mago que en ese momento se encontraba volando en lo alto del pilar, temiendo una trampa que no fue.

El grupo se pone en camino hacia Mulmaster, salvo el semiorco bárbaro, que queda masacrando el cadáver del dragón.
Los aventureros llegan hasta las afueras de la ciudad y deciden hacer campamento hasta que los alcance el bárbaro. A su vez, el semiorco emprende camino para salir de las cuevas pero es atacado por los doce elementales de fuego y luego por el enorme elemental de tierra, pero gracias a sus botas de velocidad logra salir con vida del encuentro. Luego alcanza al grupo en las afueras de Mulmaster.



Los aventureros ven complicado entrar a la ciudad todos juntos, por lo que designan a dos voluntarios, el enano clérigo y el humano escudero. Ambos pagan una cara estadía y comienzan a hacer averiguaciones, el objetivo es deshacerse del equipo obtenido en tantas aventuras y cambiarlo por nuevas armaduras y armas.
Los visitantes rápidamente se encuentran con una ciudad corrupta y violenta donde andie se interesa por nadie. La violencia se da en cada rincón dela ciudad y las cosas siguen su ritmo sin que nadie se interese por lo que pasa.
En este ambiente es que logran dar con el templo de Tempus, cuyos sacerdotes sirven a la milicia de la ciudad. El enano, ferviente seguidor del dios de las batallas no tarda en hacer amistad y logra que sus compañeros puedan hacerse de un nuevo inventario más apto a los enemigos que estaban enfrentando.

Mientras el escudero y el arquero hacen guardia en la puerta del templo, ven una escena más de las que suceden en Mulmaster: una esclava logra zafar de sus ataduras, huye de sus captores y pasa corriendo por al lado de los dos aventureros. Estos, inmutables, ven pasar luego a dos guardias con uniformes zhentarim corriendo detrás de la mujer, pero regresan al poco tiempo insultándose entre ellos por permitir que se les escape.
Los dos tipos ofrecen 200 monedas de oro a los aventureros para que estos entren recuperen a la chica, que había huido a las alcantarillas y no pretendía meterse allí.

La sesión fue solo eso: ciudad nueva, compra / venta, sucedieron algunas cosas más que ya escaparon a mi recuerdo, pero lo fundamental está escrito.
Los PJs terminan en la puerta de las alcantarillas, prontos a "recuperar" la esclava extraviada.

domingo, 16 de noviembre de 2008

MML - Sesión 36 - Mataron al dragón azul !

Los aventureros pasaron muco tiempo calculando la estrategia para matar al enorme dragón, habían muchas cosas por solucionar antes del ataque.

El dragón podía hacer correr a varios de los aventureros solo con su presencia terrorífica y quedarían pocos para enfrentarlo.
Luego estaba el tema del arma de aliento, pero el tema se solucionaría con protecciones contra los elementos, electricidad en esta oportunidad.
El mago hizo un chequeo de Saber Arcano y supo que el dragón tenía resistencias al daño y atacaba físicamente de diferentes maneras.

Pero antes de enfrentar al dragón los PJs decidieron investigar la última parte de la caverna, que era una cámara ocupada por 3 quimeras con sus cabezas de 3 dragones diferentes: negro, blanco y verde.
El combate fué en principio peligroso para el humando combatiente del escudo que entro solo y fue rápidamente rodeado por las bestias mágicas, pero para el segundo asalto el grupo ya tenía la situación controlada y ganaron el combate.

En ese momento descansan nuevamente y siguen planeando la táctica para enfrentar al dragón, hasta que en un momento son visitados por dos semiorcos monjes que "eventualmente" terminaron explorando el complejo de cavernas. Se trataba de los nuevos PJs de Noe y Leo, que habían muerto en pasadas sesiones.
Luego de un asqueroso metajuego para presentarse los PJs digno de "The Gamers" se dirigieron a enfrentar al dragón azul.



Cuando entran a la cámara dellago subterraneo con la isla en el centro, los PJs no llegan a ver al dragón en la punta del risco.
Entran en la playa e instantáneamente aparecen en el agua dos elementales de agua ancianos que atacan al grupo sin mediar nada.
El grupo de aventureros esperaba enfrentar a un dragón eléctrico y no calcularon que en alguna parte debería haber un elemental de agua, ya que habían matado a elementales de los restantes tres elementos.
La táctica de los elementales era hacer que los PJs se metan en el agua, donde su movilidad es imitada y los elementales tienen amplia ventaja. En un principio lo lograron, a pesar de los gritos del clérigo pidiendo a sus compañeros que salgan del agua. Los elementales causaron importantes daños pero finalmente fueron derrotados.

Llegó el momento de enfrentar al dragón. Este le propone un trato de paz a los aventureros, pero la soberbia de estos últimos les impide entender que haya algo más poderoso y enseguida el arquero comienza a disparar flechas.
El dragón se lanza del risco y flotando en el aire descarga su arma de aliento contra el grupo, pero el daño es absorbido por las protecciones contra los elementos.
Entre tanto, la presencia pavorosa de la bestia hace que el bárbaro y el escudero salgan corriendo y abandonen la batalla.
La respuesta del grupo restante fué de separarse esperando que el dragón aterrice en el suelo y lo puedan rodear, pero este en lugar de aterrizar se lanza con todo el peso de su cuerpo contra el mago y el arquero, aplastándolos contra el suelo. El mago queda atrapado bajo la pata del dragón y el arquero logra zafar.
El mago logra huir usando su capa de teleportación y se salva de una muerte segura.
El dragón lanza un mordisco al arquero y lo asesina en el acto, pero no conforme con esto y con el cadáver dentro de su boca, usa su arma de aliento nuevamente y luego le tira al enano clérigo con el cadáver del arquero causando un daño importante.

En la batalla solo quedan el enano clérigo agrandado en tamaño y el mago transformado en no recuerdo que bicharraco, pero entre ambos terminan matando al dragón gloriosamente !!

La sesión termina con el mago transformado en un águila y volando a toda velocidad hacia la punta del risco donde se posaba el dragón, esperando encontrar el tesoro, pero...

La sesión sigue por mail en esta etapa y cuando haya un caudal de información será posteado en este blog.

miércoles, 12 de noviembre de 2008

MML - Sesión 35 - Primer encuentro con el dragón azul

Los aventureros continúan recorriendo la cueva que los gigantes tenían marcada en el mapa como "recarga fuego aquí".

En las diferentes cámaras que van encontrando se van dando diferentes encuentros:

En una de las cámaras se desploma el techo y causa graves daños a los personajes. Luego el bárbaro se dedica a pegar saltos contra el techo, golpeando l techo con una lanza y logrando solo desprender más piedras que le causan más daños.

Una de las cámaras la encuentran absolutamente vacía. El mago, experto en temas arcanos y planarios, siente una extraña sensación, como si estuviera por hacer un viaje planario. Analiza la situación y descubre que la habitación está en fase con un "plano de bolsillo". Estos planos suelen ser usados para ocultar objetos (o personas), pero no encuentran la manera de activarlo para ver su contenido.

En una de las cámaras más grandes que encuentran ven que el lugar está cubierto de agua, como si de un gran lago subterráneo se tratase. En el centro del lago hay una gran isla con un pico muy alto. Alrededor del pico hay una escalera que lo rodea, que a su vez está encendida en llamas. Los escalones son altos casi tanto como lo son los personajes. La punta de la isla está coronada por llamar de casi 10 metros de alto. El espectáculo es sombroso.
El clérigo y el humano arquero notan que en la pinta del pico de la isla y entre las llamas hay un enorme reptil color azul que parece observar la situación desde lo alto.
El arquero no tiene mejor idea que lanzarle una flecha y "ver que sucede". La flecha impacta contra el reptil y enseguida este monta en furia. Se revelan las alas del dragón, este salta del pico y se lanza en picada contra el grupo, su presencia pavorosa hace que la mayoría de los aventureros salgan corriendo y los que no quedaron aterrados igualmente toman la decisión de huir.
Es el primer encuentro con un dragón y no se sienten preparados para semejante reto.



Hay una cámara en la que encuentran a 3 elementales de aire que logran asesinar al pícaro. El grupo, al ver el poder de los enemigos, decide retroceder para planear mejor su táctica.
El grupo se prepara como si fuera la última batalla, bufeados al extremo por el clérigo y el mago.
Logran ganar el encuentro y obtienen la tablilla con la runa "aire". Cabe agregar que el mago estaba transformado en una hidra de 10 cabezas !
Antes que se les pase el efecto de los conjuros deciden enfrentan al elemental de tierra que les había causado tantos problemas al principio. En encuentro fue muy sufrido pero lograron matarlo y obtener la tablilla con la runa "tierra".

Los aventureros están realmente ansiosos por enfrentar al dragón azul del que huyeron en el encuentro pasado y para eso van a pasar toda la semana (real) planeando la estrategia...

jueves, 6 de noviembre de 2008

MML - Sesión 34 - Camino hacia otra caverna

SPOILERS SOBRE LA CAMPAÑA "Misterios del Mar de la Luna" !!!

Los PJs terminaron de "limpiar" la caverna de los gigantes que misteriosamente lanzaban bolas de fuego, y luego de encontrar un misterioso mapa, emprenden camino a uno de los lugares marcados como "Recarga de fuego".
No hay precisiones de cuanto camino deben recorrer los PJs ya que el mapa que tienen está muy cerca de ser un garabato.

En el camino el grupo es atacado por bolas de fuego que en un principio no alcanzan a ver de donde vienen, hasta que a lo lejos ven a 3 gigantes que están escondidos contra un acantilado, 100 metros al norte.
El grupo toma posiciones de batalla y buscan acercarse a los enemigos, entre las explosiones de fuego que tiraban los gigantes.
Finalmente quedan cuerpo a cuerpo y ganan la batalla. El mago y el arquero colaboraron desde lo lejos.

Los aventureros finalmente encuentran una entrada muy grande en el acantilado y comienzan a recorrerlo. Un túnel de 20 pies de ancho y casi 2 kilometros de largo los conduce hasta la primer cámara.

Uno de los aventureros entra en la cámara e instantáneamente aparece un elemental de tierra enorme que causa graves daños con sus golpes. El resto de los compañeros decide que es demasiado para combatir y huyen todos del lugar, volviendo al tunel. Cuando salen, el elemental desaparece tan rápidamente como había aparecido
El grupo descubre que un elemental es convocado a la cámara cada vez que alguien entra y desaparece cuando abandonan tal cámara, pero darse cuenta de esto les costó tiempo y varias pociones curativas.
El mago tuvo muchos intentos de poseer a la criatura, en una oportunidad lo logró, pero no supo que hacer con el monstruo poseído y lo abandonó.

El grupo se las ingenia, por medio de la teletransportación, para pasar por alto la cámara y seguir adelante por otro túnel.
La siguiente cámara los lleva a un combate contra tres ogros bárbaros que no fueron mucho desafío para los ya experimentados aventureros.

Otro túnel de unos 60 metros los lleva a otra cámara en la cual, ni bien entran, aparecen 12 elementales de fuego quedan una batalla formidable que se resume en lo siguiente:
* El enano clérigo es agrandado y forma la primera línea de combate, confiado en sus protecciones.
* El semiorco bárbaro es protegido conra los elementos y se larga a la lucha cuerpo a cuerpo. Cabe aclarar que se pasó la mayor parte del combate literalmente incendiado y sacudiendo su gran hacha contra los elementales.
* El humano guerrero aporta su combate cuerpo a cuerpo, intentando derribar a los elementales sin gran resultado.
* El resto del grupo ataca desde lo lejos, el arquero con flechas de frío.

Cuando muere el último de los elementales de fuego cae de su cuerpo una tablilla grabada con La Runa del Fuego.

Eso es todo por la sesión.

domingo, 2 de noviembre de 2008

MML - Sesión 33 - Más y más en las cuevas de los gigantes pirómanos

Spoilers sobre la campaña Misterios del Mar de la Luna !!!

La sesión anterior terminó con el grupo huyendo de las cuevas una vez más y yendo a descansar al lado del portal que los había llevado hasta ese lugar.
Descansan todo lo necesario y se preparan tácticamente para volver a entrar en la caverna de los gigantes.

Esta vez se deciden por otro camino, los PJs quieren enfrentar a 4 xorn ancianos enormes, tan solo para probar el poder que creen tener.
Entran en la cámara lo más rápido que pueden, ganando la sorpresa, pero cuando les toca atacar a los xorn, estos causan terribles daños con sus enormes bocas.
Un solo asalto bastó para que entre dos xorn maten al elfo druida y su tigre. Esto es suficiente para que los aventureros huyan del lugar, pero al menos alcanzaron a matar a uno de las aberraciones.
Nuevamente el grupo sale de las cuevas con el animo por el suelo, a replantear todas sus tácticas.
El mago, mientras el grupo descansa, se mete solo en las cavernas de los gigantes e intenta ver que sucede con los xorn, intenta matar a uno con uno de sus poderosos conjuros pero no lo logra y debe teletransportarse fuera de las cuevas.

El grupo tarda varios días en recuperarse, tienpo suficiente para volver a encontrarse con los mercaderes que regresaban de Hulburg con algunas pociones más para vender.
El precio era elevado, pedían un 15% más de lo que valían, pero no había otra alternativa ya que el clérigo estaba ausente en la sesión.

De nuevo con la salud a tope y sus poderes listos, el grupo vuelve a ingresar en las cavernas pero esta vez deciden volver a enfrentar a los gigantes de fuego y los ogros que estaban del otro lado de la grieta.
El enfrentamiento incluye varias bolas de fuego del bando enemigo. El mediano mago causa grandes daños con sus conjuros a la distancia, esto provoca la furia de los gigantes que cargan contra el grupo intentando saltar la separación de 20 pies. Uno de ellos cae al vacío y otro logra llegar al otro lado, con su espadón da una batalla muy dura, pero finalmente cae abatido.
El ogro que estaba del otro lado de la grieta había sido asesinado a flechazos por parte de los PJs.
La batalla estaba ganada.

El semiorco bárbaro salta la grieta y se adentra en otra caverna solo. Esta caverna resultó ser la cámara del tesoro de los gigantes y el semiorco no pierde el tiempo y junta todo lo que encuentra, que no era poco.
Entre todas las cosas había un mapa hecho a mano donde aparentemente estaban marcadas la ciudad de Mulmaster, un lugar marcado como "cargar fuego aquí" y otro lugar marcado como "excavación". El mapa estaba en idioma gigante y fué complicado interpretarlo.

La exploración lleva al grupo a otra cámara llena de Yuan-Ti, pero el ruido que produce el grupo hace que las aberraciones huyan hasta otra cámara y se preparen mejor para combatir al grupo.
Esta resulta ser la batalla final en las cuevas, contra 3 yuan-to y una anciana horrible que alcanza a escapar antes de morir a manos de los aventureros.
La batalla contra los yuan-ti no fue tan complicada como se esperaba, el mago complicó muco las cosas con sus tentáculos de Edward y una nube aniquiladora, que aunque no surtieron efecto del todo, molestaror la motricidad de las serpientes humanoides.

Los PJs recojen el tesoro dejado por los enemigos y deciden ir a investigar que era ese lugar marcado en el mapa como "recarga fuego".