Mostrando entradas con la etiqueta Aventuras en la Marca del este. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Aventuras en la Marca del este. Mostrar todas las entradas

sábado, 28 de julio de 2012

Actual Play de La Marca del Este en el evento Back to the Dungeon

La Marca del Este, juego old school si los hay, me invitaba a lucirme como improvisador y maestro de ceremonias en una mesa que me tocó dirigir en el evento Back to theDungeon en Rosario.
Llevé ocho personajes pregenerados de nivel dos para repartir entre los cuatro jugadores: Corcho, Lucho, Tupac Amaru y Tipiti. Eligieron respectivamente a el Ladrón, la Clériga, el Elfo y el Enano.

La aventura salió improvisada ahí mismo porque no hice tiempo de preparar nada más que una lectura superficial y a medias de la aventura que viene en el manual de La Marca del este.
Confieso que la temática old school de la jornada, que fomenta la autoridad y criterio del director y el reglamento laxo del juego, me dieron la suficiente confianza como para no preocuparme por los resultados.

Pido disculpas de ante mano por lo bizarro del relato.

 
Todo comenzó en el ayuntamiento de un pequeño pueblo donde un gobernante preocupado manda a la lacra de mercenarios, que generalmente se ocupa del mantenimiento y limpieza de las calles, a averiguar que pasaba en la torre abandonada.
La Torre Abandonada era un lugar acogido por el pueblo. Hacía añares que se había derrumbado parcialmente.
Era el lugar elegido por los niños para jugar a las escondidas, por los adolescentes como "Villa Cariño" y para muchas actividades de dudosa reputación pero que eran un mal necesario para el pueblo.

Este gobernante ofrece el jugoso botín de entregarle a los aventureros el control de La Torre, para que pongan el negocio que quisieran, administraran el lugar, lo mantuvieran limpio y sobre todo se encargaran del mismo como un lugar de vigilancia de esa parte del territorio.
A los mercenarios se les hizo agua a la boca y ya estaban planeando que hacer con la torre cuando fuera de ellos: un casino en la planta baja y una casa de citas en la planta superior. Es que son negocios muy rentables.

Una vez en el lugar no tardan en descubrir que La Torre fue ocupada por kobolds okupas sin techo que pretendían vivir ahí y no compartirlo con el pueblo.
El enano del grupo se dedicó a derribar con su cabeza cuanta puerta se le puso adelante, el jugador lo roleaba como un enano con un trastorno obsesivo compulsivo por derribar puertas, que lo motivaba a seguir recorriendo la fortaleza. Su arrebato lo llevó a cometer errores tácticos en reiteradas oportunidades que casi lo matan más de una vez.
El Ladrón directamente desapareció y exploró La Torre trepando desde afuera, participando solo del último combate, apuñalando a un kobold por la espalda. Una pinturita de solidaridad.
La Clériga era tranquila hasta que descubrió whisky entre las pertenencias de los kobolds e incendió unas Hierbas del Diablo cuyo humo le bajó su sabiduría pero aumentaron sus fuerzas. A partir de ahí se convirtió en un ser rústico y ordinario con los modales de un pirata en decadencia.
El Elfo, cauto como pocos y muy certero con sus flechas, se convirtió en un valiente guerrero luchador con un espadón de dos manos que partía al medio a los fieros kobolds.

Los personajes logran limpiar el lugar y deciden investigar un sótano prohibido para los habitantes. Las viejas del pueblo contaban las más truculentas historias al respecto para mantener a los curiosos alejados: ahí vive la llorona, hay alacranes del tamaño de un conejo, hay fantasmas, está inundado y ridiculeces varias.
Los personajes entran y tras recorrer un largo pasillo descubren una puerta reforzada con varillas de acero y varias cadenas con candados. Alguien había pintado rústicamente una calavera negra como para hacer el lugar un tanto más tenebroso.
Claro… ellos quisieron entrar, el enano quiso romper la puerta y tras varios intentos terminó algo mareado y no lo logró. Fue la clériga que la tumbó con un golpe de sus caderas.

Detrás de la puerta había un pasillo muy largo con nichos funerarios en sus paredes. Todos los nichos estaban vacíos y con sus adornos y mantas tirados por el suelo. Cada nicho tenía grabado el nombre de antiguos gobernantes y ciudadanos de honor del pueblo.
Tras recorrer el pasillo los personajes llegan hasta una cámara muy grande donde estaba funcionando una suerte de parlamento dirigido por no-muertos.
Estos zombies no atacaron a los Pjs, estaban muy concentrados debatiendo entre ellos en un idioma gutural ininteligible, mientras otro zombie escribía, con una caligrafía muy buena el aparente resultado de estos debates.
Uno de los aventureros tomó lugar en una banca e hizo algunas propuestas que no fueron oídas ya en ese lugar solo se escuchaba a los muertos.

Los personajes deciden que esto no puede seguir e incendian el lugar con los zombies parlamentarios dentro, no sin antes robarse el tomo de leyes que estaba redactado.
Vuelven al pueblo y recurren al gobernante para relatarle lo del parlamento, a lo que el gobernante les explica la verdad. En ese lugar se dictan todas las leyes del pueblo porque consideran que recién dentro de muchísimos años alguien puede alcanzar la sabiduría de dictar leyes, cuando alguien moría lo reanimaban y lo mandaban allá abajo. El lugar estaba prohibido porque no mucha gente está preparada para esta realidad y los personajes debían terminar con la amenaza de los kobolds para que no molesten al parlamento.

Los personajes, indignados, matan al gobernante, toman su corona y se apoderan de la ciudad, dictando las leyes con el tomo que sacaron de las profundidades de la gran tumba que es La Torre.

De repente y casi sin quererlo me salió un plot con un altísimo contenido político y social, en donde las leyes son dictadas por gente muy sabia y que ha "vivido" muchos años, donde la intervención de los jóvenes en la política es desalentada con habladurías, y que cuando el ciudadano común pretende intervenir se derrumba el sistema.
Dudo que estas sean mis observaciones, ni me interesa hacer reflexionar a nadie, solo me interesa divertirme jugando rol y la improvisación mía y de los jugadores llevó las cosas hacia ese lado.
Fue una sesión memorable.

miércoles, 29 de febrero de 2012

Aventuras en La Marca del Este – Como jugábamos antes


AME es un juego de rol que rescata el feeling de la vieja edición de D&D conocida como "La Caja Roja", costumbre que hoy se conoce más como Old School Ranaissance (OSR), o Renacimiento del Old School.
Ya desde la tapa propone una reversión de la clásica imagen de un guerrero luchando contra un dragón rojo a espada y escudo.

 
Lo primero que resalta luego de los créditos es una frase de Gary Gygax que dice, traducida: "El secreto que nunca debemos dejar que conozcan los Gamemasters es que no necesitan de reglas".
No conocía esta frase, pero viniendo de alguien que escribió tantas reglas y estando en un manual de reglas, me puso un poco incómodo, debo decirlo.

El libro comienza con un prólogo de Alex de la Iglesia, hablando de rol, la caja roja y lo que significa para el. Notable orgullo deben sentir los autores de AME de tener semejante participación en el libro.

Introducción
Nada nuevo para roleros curtidos, pero para los principiantes estarán ante una de las intros más didácticas y aptas a tal efecto de las que he leído (y son muchas).
Comienza con el recuerdo del autor y su primer contacto con los juegos de rol y continúa con el uso de los dados, funciones de los jugadores y narrador, personajes jugadores, no jugadores, etc. Lo que muchos conocemos, pero que igualmente no debe faltar.

Nos introduce a las seis características de los personajes: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. ¿Les suenan de algún lado?
Cada característica tiene un número generado con 3d6 y a cada valor le corresponde un bonificador y/o alguna otra función, como a Fuerza le corresponde modificador al daño y forzar puertas y a Carisma la cantidad posible de ayudantes y moral de lo mismos.

Luego tenemos la Clase de Armadura, que es negativa, como en aquellos años de antaño, en mi caso hace unos 12 años que no juego así.
El resto de lo que conforma al personaje: puntos de golpe, tiradas de salvación y alineamiento (acotado a legal, neutral y caótico, no hay eje para bien o mal).
Particularmente se hace una distinción negativa hacia los personajes caóticos, relacionándolos con el mal. Un personaje caótico es un villano.

Por último e infaltable, la experiencia que reciben los personajes básicamente por matar bichos y descubrir tesoros. Encontrar monedas otorga experiencia.

Clases de Aventureros
Acá tenemos la mezcla de juegos "de antes", donde raza y profesión eran parte de la misma bolsa. Clérigo, elfo, enano, explorador, guerrero, halfling, ladrón, mago y paladín.
 

Cada clase tiene sus características que las diferencian de las otras. Siendo un clérigo un guerrero sacerdote, un elfo es un mago guerrero, un paladín es un guerrero santificado… y así.

Equipo
Bueno, eso. Listas enormes de equipos, armas, armaduras, objetos que hacen sencilla la vida de un aventurero, transportes terrestres y marinos. No falta nada.

Combate
La columna vertebral del sistema, dado que no es mucho más lo que hacen los personajes en La Marca.
El sistema consiste en una tabla cruzada donde el nivel de PJ se cruza con la armadura del enemigo, eso arroja un número que debe ser igualado o superado en una tirada d20.
Para los que la vivieron, es parecida a la tabla de THAC0 del viejo AD&D. La lógica de los números que componen esta tabla, si es que existe, no la pude descifrar, lo que hace que uno tenga que revisar continuamente antes de tirar el dado.
Para los monstruos hay otra tabla diferente, lo que hace que se tengan que revisar ambas en un combate.

Al momento no pude encontrar un lugar de donde descargarme tales tablas para tener en mi PC y impresas más a mano. Siendo que no está en venta en Argentina la pantalla de Narrador, debería ser sencillo conseguirlas sin tener qu e pasarlas a mano en un Excel.

Para un combate primero se determina la distancia inicial, luego la sorpresa y luego la iniciativa. Luego vienen las hostilidades propiamente dichas.
Los enemigos están gobernados por su moral, lo que evita que necesariamente deban luchar hasta la muerte.

El sistema de combate es muy sencillo, pero a su vez agrega reglas para golpes críticos de esos que producen más daño, cambio de arma, pelea con dos armas, pelea desde una montura, combates a distancia, apuntar mejor con el arco, combate sin armas, ataque por la espalda, bajo el agua, aéreo, caídas, pérdida de características, daño y curación, uso de objetos y tiradas de salvación. Todo esto… en 3 páginas. AME hace del combate algo muy fácil de llevar a cabo.

Las tiradas de salvación dependen del tipo de ataque que recibamos: venenos, petrificación, parálisis, armas de aliento y conjuros. Si, igual que en AD&D.

Momento, que no es todo… hay reglas para combate marítimo, en solo 2 páginas.

Magia
El sistema es el Vanciano, pero un tanto diluido a favor de la sencillez.
Para los que no lo conocen habla de un sistema en el que tenemos una cantidad de conjuros diarios que podemos lanzar y debemos preparar con anterioridad, una vez lanzado el conjuro se pierde y hasta que no descansemos no podemos lanzarlo nuevamente.

Cada clase lanzadora de conjuros tiene su propia lista, contando con más de 120 conjuros.

Aventuras y desventuras
Este es el capítulo que explica que otra cosa pueden hacer los personajes cuando no combaten. Básicamente exploran calabozos. Tenemos consejos sobre como armar una party eficiente, movimiento, descansos, iluminación, puertas, etc. Todo lo relacionado a acciones que llevan a cabo los aventureros en un dungeon.


 Objetos mágicos y tesoro
Acá nos enseñan a armar encuentros de acuerdo al nivel del grupo y monstruos, como armar el tesoro y por sobre todo, que compone ese tesoro.
Hay monedas, objetos de arte, gemas, varitas, anillos, armas y armaduras, objetos maravillosos. Una gran colección.

Monstruos
Tenemos un pequeño bestiario que incluye 61 bichos con sus características y texto explicativo. No faltan los orcos, dragones, cubos gelatinosos, zombies, vampiros y toda la fauna que uno espera. No decepciona a nadie en semejante variedad.

La Marca del Este
En 4 páginas nos tiran un pantallazo general del setting del juego, aclarando que es un sandbox donde uno debe agregar el resto.

Aventuras
Dos aventuras introductorias que de momento no voy a leer ni reseñar, no sea cosa de que algún amigo se anime a dirigirlas. Solo diré que están ordenadas por secciones e incluyen mapas de los dungeons.

A discreción del narrador.
Es una frase que se encuentra todo lo largo y ancho del libro. Prácticamente cada regla o apartado cierra de tal manera... "pero queda a discreción del narrador si tal o cual cosa". Esta frase se puede llegar a encontrar hasta 2 y 3 veces por páginas.
Esto significa algo muy claro, el poder lo tiene el Narrador. Es un juego donde su palabra es la primera y la última.
La contra de esto es que en ocasiones no está claro el criterio a aplicar o la justicia de este acto. Una pifia puede hacer desde que tropieces hasta que hieras a tu amigo, a criterio del Narrador.

El libro
Es una edición impresa en Argentina, tamaño simil A4, tapa color de cartulina ilustración con un interior de blanco y negro de papel ilustración satinado.

A favor: la encuadernación es sencilla pero muy robusta. Doy fe de haberlo maltratado un poco adrede para probarlo. Contiene ilustraciones de variados estilos que quedan muy bien en la maquetación.
Otra gran ventaja, está en español y encima en su idioma original, por lo que no hay traducciones berretas interpuestas.

En contra: los márgenes que quedan del lado del lomo son muy pequeños, menos de un centímetro, lo que hace que haya que forzar mucho la apertura del libro.
Algunas ilustraciones han quedado algo oscuras o difusas, no muy beneficiadas por el tono de gris.

Hoja de personaje
Nos encontramos con una novedosa hoja en modo apaisada (o landscape) con un bonito diseño, tipografías llamativas e información muy bien organizada, todo en una sola carilla. Muchas de las reglas que están desperdigadas en el libro aquí están resumidas y a la vista. Lo más importante es una recta que se completa con todos los números de ataque que debemos lograr en el d20 para saber si golpeamos a nuestro enemigo. El "le pego!" ya no hace necesaria la consulta en el cuadro de las páginas 41 y 42, sino que el Narrador nos dice la armadura de nuestro enemigo y listo.
Lo que realmente se me hizo complicado es encontrarla en Internet para bajarla. Los enlaces eran de Megaupload y como es sabido ya no existen.
Luego de una hora en google y no encontrar nada me di por vencido a lo mejor que encontré: http://rpgfreak.files.wordpress.com/2011/01/hoja-de-personaje-nueva.pdf

Dato curioso es que en una reseña que leí se festeja que la edición española incluya la hoja de personaje en la contra tapa del libro, cosa de que no hay que deslomar el libro para poder fotocopiarla. ¡Bueno, como que se pasaron de old school con el detalle, habiendo opciones en PDFs!


Consideraciones finales:
AME es un libro de 140 páginas que tiene todo lo necesario para jugar un juego de reglamento sencillo pero de un carácter complejo como es el old school.
Tenemos reglas de creación de PJs, monstruos, conjuros, setting y reglamento general en muy pocas páginas, sin embargo no se siente compactado, ni apurado o que estén faltando partes.

Para un principiante, AME es una excelente opción de ingreso a la afición, donde va a encontrar con algo clásico, tradicional y donde probablemente se anime a dar sus primeros pasos en la dirección de juegos.
Para un rolero curtido es una oportunidad de revivir el rol "de aquellos tiempos", una oportunidad más de análisis del old school y de sumar otra pieza más para la colección.

AME cumple totalmente con las expectativas de quien busque old school y cuenta con la ventaja de tener material en español, su idioma original.

Los que odien la Golden Rule que le da absoluto poder al Narrador, favor de mantenerse alejados. ;)