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martes, 5 de octubre de 2010

AU - Playtesting - Hoja de personaje


Mi primer encuentro con el playtesting de Arcana Unearthed se trata del armado de personajes para dar a las personas que van a probarlo un día de estos.

Lo primero que nos encontramos es con la hoja de personaje, que si quieren verla pueden bajarla de aquí.

Nuevamente sobreviene la comparación con D&D 3.x. Si, el cliché, pero es inevitable, estamos hablando de un sistema co-diseñado por Monte Cook y luego de un sistema netamente de su autoría.

La hoja de D&D 3.0 tiene dos carillas, muy visual y con la información bien organizada. De aquí parten tres cambios:
D&D 3.5: básicamente la misma hoja de personaje, con las diferencias que hacen a la actualización.
D&D 3.5 reviasada: de más reciente aparición, cambia el modelo y un poco la organización, ahora tiene 4 páginas. Contempla todo tipo de personaje, por lo que puede tener información que a muchos PJs no les sirva y dejen en blanco.
Hoja de Arcana Unearthed: una sola carilla, genial ! Toda la información necesaria a la vista y sin campos que consultamos de vez en cuando.

Cuando la vi me pareció excelente, Monte Cook había mejorado el diseño.
Hasta que tuve que crear personajes y me ecncontré con:
* No hay espacio para nada, los renglones son muy chicos.
* Las tiradas de salvación no tienen donde agregar observaciones.
* La iniciativa es un solo valor, sin resultado de suma algebraica como para ver de donde salen los números.
* La armadura está muy bien porque está a la vista, pero no tiene donde hacer observaciones como por ejemplo si es mágica, devonian, etc.
* Las armas es lo mismo, un espacio muy pequeño donde anotar y sin lugar para observaciones.
* Información personal: se supone que en 4 cm2 debemos poner nuestro aspecto, personalidad, trasfondo y metas. OK, no es un juego necesariamente narrativo, pero para poner eso no hubieras puesto nada, Monte !
* Habilidades: acá viene la mayor sorpresa, hay que escribir a mano los nombres y claves de cada habilidad porque por algún motivo son renglones en blanco. Y hay que abreviar, porque el nombre completo no cabe ni a patadas. Otra, el espacio es reducido, mientras el sistema contempla 50 habilidades diferentes que pueden reducirse quitando algunos "Saber", la hoja tiene espacio para poner 12 habilidades. Si usás un Akashik de esos que saben TODO estás frito.
* Habilidades de raza, de clase, dotes, talentos, etc: todo en un reducido espacio de 12 renglones donde apenas cabe el nombre, olvídense de poner una descripción.
* Equipment: nuevamente, espacio reducido, renglones chicos.
* Conjuros: esto si es una risa. Con suerte alcanza el espacio para anotar conjuros de hasta nivel 2, obviamente el nombre solamente porque más que eso no cabe.

En definitiva, la hoja de PJ es una porquería. Totalmente mejorable.
Claro, al tiempo Monte edita Arcana Evolved donde la hoja de personaje recibe cambios rotundos. Aunque en lugar de marcar con un tilde las habilidades de clase, debemos subrayarlas...(WTF?).

Por que esa hoja ?! Veníamos bien !

miércoles, 29 de septiembre de 2010

AU - Clases III - Totem Warriors, Unfettereds, Warmains y Witches.


Ultima parte de la reseña de clases de Arcana Unearthed

Totem Warrior, espíritu animal.
Atados a un espíritu animal que les otorga habilidades asombrosas, cualidades físicas y familiares animales.
Al igual que se da con el Champion, los Totem Warrios seleccionan diferentes totems que los hacen únicos uno del otro: Oso, Halcón, Tiburón, Serpiente, Lobo y Guepardo. Nuevamente, Monte Cook nos deja los lineamientos necesarios para crear nuevos tótems y así expandir mucho más la clase.
El Dado de golpe va a depender del tipo de animal que se elija como Totem. Puntos de habilidad 4 + INT, orientadas a la intemperie y supervivencia.
La competencia con armas y armaduras también va a depender en el tipo de tótem elegido.
Su ataque base es alto y sus salvación fuerte es de Fortaleza.


Tres Totem Warriors nivel 5.

Dote Adicional.
Totem Animal Companion: el personaje gana un compañero animal relacionado a su tótem.
4to nivel- Shape of the (Su) (Forma del ): puede transformarse en un animal de su totem una determinada cantidad de veces.

Totem Warrior del Halcón
Dado de golpe d8, armas simples y marciales, armaduras livianas y medianas.
1er nivel-Accuracy of the Hawk (Ex) (Puntería del Halcón): gana la dote Disparo a Bocajarro gratis.

Totem Warrior del Guepardo
Dado de golpe d10, armas simples y marciales, todas las armaduras.
1er nivel-Claws of the Wolverine (Ex) (Garras del Guepardo): adivinen que pasa ! Si, pasa ESO.

Totem Warrior del Oso
Dado de golpe d12, armas simples y marciales, armaduras livianas y medianas.
1er nivel-Hide of the Bear (Ex) (Piel de Oso): +1 a la clase de armadura.

Unfettered, salvajes y habilidosos
Experto en velocidad y proezas más que armadura y fuerza bruta. Alta precisión en combate.
Dado de golpe d8. Puntos de habilidad 4 + INT, habilidades orientadas al subterfugio y destreza. Tienen competencia con armas simples y marciales, exóticas ágiles y armadura liviana.
Su ataque base es medio y sus salvación fuerte es de Reflejos.


Unfettered nivel 5
Armor Class Bonus (Ex): si usa armadura liviana o ninguna, gana un bono de esquiva de +2.
Parry (Ex) (Parar): puede concentrar su defensa en un enemigo por asalto y sumar  y agrega su modificador de INT a su CA. Este bono no puede exceder la mitad de nivel del Unfettered.
Dote Adicional.
Sneack Attack +1d6. (Ataque furtivo)

Warmain, poder sin límites.
Contrario al unfettered, el warmain se calza la armadura más grande y el arma más poderosa, combinando fuerza y habilidad.
Dado de golpe d12. Puntos de habilidad 2 + INT, habilidades orientadas fuerza y conocimientos. Tienen competencia con armas simples y marciales, usan todas las armaduras.
Su ataque base es alto y sus salvación fuerte es de Fortaleza.


Warmain nivel 5
Sturdy (Robusto): Dote gratuita, dobla su bono de CON a los puntos de golpe.
Dote Adicional.
Weapon Specialization (Ex) (Especialización en armas): +2 al daño con un arma determinada.

Witch, manifestaciones de poder
Lanzadores de conjuros que focalizan en naturaleza mágica y conjuros, tienen poderes que se manifiestan en diferentes formas, haciendo a cada Brujo único.
Dado de golpe d6. Puntos de habilidad 4 + INT, las habilidades no tienen una orientación específica, cada tipo de Witch agrega más habilidades a la lista. Tienen competencia con armas simples y usan armaduras livianas.
Su ataque base es medio y sus salvación fuerte es de Voluntad.

Conjuros: los preparan y pueden lanzar una determinada cantidad al día, su lista llega hasta nivel 7 (de 9).

Cada Witch (brujo) debe seleccionar un tipo de brujería que lo va a diferenciar del resto de los brujos, que de entrada otorga algunas particularidades:
·         Brujo de Hierro: si es atacado a distancia con algo de hierro gana un bono de suerte de +1 a la clase de armadura.
·         Brujo Mental: divide a la mitad la duración de los efectos mentales.
·         Brujo Marino: pueden respirar agua 10 minutos por nivel, una vez al día.
·         Brujo del Viento: resistencia 20 al viento.
·         Brujo Invernal: resistencia 20 al frío.
·         Brujo de madera: si es atacado con un arma que contenga madera el brujo obtiene +1 de suerte a la clase de armadura.

Luego, un Witch debe seleccionar la forma en que se manifiesta su poder:
·         Hoja: la brujería interna se manifiesta como un arma.
·         Fuego: interior ígneo de energía destructiva.
·         Canción: usan la canción para alterar o crear, nunca destruir. Los Witchsong son pacíficos.
·         Tormenta: pueden afectar grandes áreas con efectos climáticos, son peligrosos y dañinos.
·         Mundo: usa palabras de poder que afectan la mente y voluntad de otros.

Ahora bien, el tipo de brujo es lo que nos va a acompañar en toda la vida del personaje y cada 5 niveles va agregando manifestaciones de las anteriores. De este modo tenemos una tabla cruzada con 30 tipos distintos de manifestaciones de brujería.


Nuestro Witch nivel 5 de ejemplo tendría dos manifestaciones diferentes, pero vamos a probar manifestaciones de dos brujos diferentes:

Winter Witch (Brujo de Invierno)
Elegimos dos manifestaciones que vayan bien con el Invierno: Tormenta y Hoja, en ese orden. Cruzamos en la tabla y tenemos las siguientes manifestaciones:
Hailstorm: provoca una tormenta de cristales de hielo durante dos asaltos que provoca 1d6 + 5 (nivel de Witch) de daño.
Ice Blade: una espada de hielo aparece en la mano del Witch y hace el daño normal + 1 + 1 por cada dos noveles de Witch.

Iron Witch (Brujo de Hierro)
Las manifestaciones elegidas son, como para hacerlo bien combativo: Fire y Blade. Cruzamos con la tabla y tenemos:
Fire Lance: convoca una lanza llameante que hace el daño normal + 1 + 1 por cada dos noveles de Witch.
Iron Blade: convoca una espada + 1 y + 1 cada 5 niveles de Witch.

The Sight: todo Witch que alcance 4to nivel gana la habilidad de reconocer la raza y nivel de cualquiera que tengan a la vista y puedan estudiar durante al menos un minuto.

Conjuros: lanza de hasta nivel 2

Esas fueron todas las clases de Arcana Unearthed.

martes, 28 de septiembre de 2010

AU - Clases II - Mage Blades, , Magisters, Oathsworns y Runethanes


Sigo con el resumen de clases de Arcana Unearthed.

Mage Blade, entre la espada y la magia
Mientras algunos siguen el camino de la espada y otros la vía del cayado y el conjuro, el Mageblade camina la delgada línea entre medio.
Se trata de un guerrero que imbuye su espada con poderes mágicos y lanza conjuros simples.
Dado de golpe d8. Puntos de habilidad 2 + INT, orientados a conjuración.
Usan armas simples y marciales y armaduras livianas.
Su ataque base es medio y no tiene salvaciones fuertes.

Mageblade nivel 5
Conjuros: lanza de hasta nivel 2.
Athame (Su): selecciona un arma de hoja y luego de una ceremonia la hace su “llave”, también llamada “athame”. El arma va ganando habilidades mágicas a medida que el Mageblade avanza de nivel. También se le pueden agregar propiedades mágicas.
Shimmering Shield (Sp): puede llamar a un aura que hace las veces de escudo y otorga +2 de CA en deflexión.
Dote extra.

Magister, lanzadores de conjuros consumados.
Dominan todos los conjuros del universo.
Dado de golpe d6. Puntos de habilidad 2 + INT, orientados a conjuración.
Recién a nivel 5 pueden usar espadas, pero no saben utilizar armaduras.
Su ataque base es bajo y sus salvación fuerte es de Voluntad.

Prepara los conjuros con antelación y luego lanza una determinada cantidad de ellos.

Magister de nivel 5
The Magister´s Staff: crea una vara mágica con mayor dureza y puntos de golpe que una vara común.
Dote adicional.

Oathsworn, fidelidad y devoción.
Cuando toman compromiso con una tarea, su dedicación garantiza el poder increíble del personaje para llevarla a cabo
Dado de golpe d10. Puntos de habilidad 4 + INT, orientados a Destreza y agilidad.
No usan armas ni armaduras, se ven a si mismos como armas y si llegaran a necesitarlo, pueden usar objetos de su entorno con excepcional habilidad.
Su ataque base es medio tirando a alto y todas sus salvaciones son fuertes.

Su ataque sin arma mejora nivel a nivel, al igual que su armadura y su velocidad base.

Oathsworn de nivel 5
Unarmed strike (ataque sin arma): sin recibir ataque de oportunidad.
Flurry of Blows (ráfaga de golpes): hace ataques adicionales con pequeños penalizadores.
Swear an Oath (Ex) (tomar juramento): es una atadura que guía las acciones del personaje, debe tener coherencia con los objetivos de la campaña.
Eschew Food (Ex) (evitar comer): a nivel dos no necesita comer para sobrevivir, solo necesita agua.
Shattering Blow (Su) (golpe desgranante): como acción de asalto completo puede dar un golpe que atraviese la reducción de daño o dureza de su enemigo.
Evasion (Ex): si tiene éxito en una salvación de reflejos para reducir a la mitad un daño, no recibe daño alguno.
Fast Movement (Ex/Su) (Movimiento rápido): aumenta su velocidad base.
Throw Objet (Ex) (Lanzar objeto): lanza objetos que tenga a su alrededor contra sus enemigos. Si bien todos pueden hacerlo, el oathsworn no tiene penalizador por hacerlo.
Lesser Adaptation (Ex) (Adaptación menor): ignora daño proveniente del ambiente como el calor o el frío.
Refuse Fatigue (Ex): no se cansa, puede correr todo el día al máximo de su velocidad sin cansarse.
Refuse Fear (Ex) (Rechazar miedo): inmune al miedo.

Runethane, creadores de runas.
Sus runas guardan efectos mágicos, crean potentes glifos y otorgan poderosas habilidades a personas y objetos.
Dado de golpe d6. Puntos de habilidad 4 + INT, variadas.
Tienen competencia con armas simples pero no con armaduras.
Su ataque base es bajo y sus salvación fuerte es de Voluntad.

Runas y su funcionamiento:
Básicamente se graban y se ejecutan por contacto o visualización.

Runethane de nivel 5
Conjuros: lanza conjuros simples de hasta nivel 2.
6 runas menores de una lista de 7.

Runas menores:
·         Rune of Affliction (Runa de aflicción): 1d6 + 1 por nivel de runethane.
·         Rune or Armour (armadura): +4 a armadura por hora por nivel.
·         Rune of Conjuring: convoca a un monstruo que ataca a quien ejecutó la runa.
·         Rune of Knowledge (conocimiento): aprende algo sobre el objeto o persona donde graba la runa.
·         Rune of Rest (descanso): cura al doble de lo normal en un descanso.
·         Rune of Sleep (dormir): salvación o la víctima se duerme.
·         Rune of Warding (guardia): es una trampa que hace que la víctima no pueda tomar un objeto o atravesar un lugar.

Erase Rune (borrar runa): puede intentar borrar runas ajenas que encuentre en su camino.
Sense Rune (sentir runa): puede sentir la presencia de runas invisibles en un radio de 10 pies.
Invested Rune: puede crear una runa que doble su duración o efecto.

AU - Clases I - Akashics, Champions y Greendonds

A pedido de los dos o tres lectores que tengo en el blog, sigo extendiéndome sobre el Manual del Jugador Variante de Monte Cook Arcana Unearthed.
Esta vez voy a extenderme un poco más sobre las 11 clases de personajes que componen el juego.
Para que se hagan una idea voy a comparar números con equivalencias en D&D 3.x y voy a ejemplificar cada clase a nivel 5 de PJ. Con traducciones caprichosas entre paréntesis, ya que no hay traducción oficial pero no quiero que alguien no entienda.

Akashic, amos de la memoria
La memoria de los akashics es un almacén mental sobre todos los pensamientos, sentimientos y experiencias jamás compilada por un ser. No son ni magos ni guerreros, sus capacidades misticas y provienen de un intenso entrenamiento y disciplina.
Su ataque base es el de un clérigo (medio), de sus tiradas de salvación la buena es la de Voluntad.
Usan armas simples y marciales y todas las armaduras. Dado de golpe d6, puntos de habilidad 8 + INT. Todas las habilidades son habilidades de clase para los akashic.




Un Akashic nivel 5
Skill memory (memoria de habilidad): dos veces al día puede sumar +2 a cualquier chequeo de habilidad.
Perfect recall (memoria perfecta): suma dos veces su bono de INT a las pruebas de Saber (cualquiera).
Delve into colective memory (entrar en la memoria colectiva): una prueba de conocimiento general con un bono de Nivel Akashic + INT Vs resultados en una tabla de conocimientos.
Minor akashic ability (Habilidad akashic menor): dos veces puede elegir sobre una lista de habilidades que son principales de otras clases, como ser: ataque furtivo, dote extra.

Champion, amos de la defensa de la causa
Son honorables guerreros que se inclinan por una causa y la defienden a toda costa.
Dado de golpe d10, puntos de habilidad 2 + INT. Pocos skills, principalmente orientados a la fuerza. Su ataque base es el de un guerrero (el mejor) y sus tiradas de salvación buenas son FORT y VOL. Usan armas simples y marciales y todas las armaduras.
Tienen diferentes skins dependiendo de la causa que defienden, estas son las siguientes:



·         Luz: defienden lo correcto y justo. La luz es su fundación y su arma, luchan contra las fuerzas de la oscuridad.
·         Oscuridad: se definen como representantes del mal. Mientras el común de la gente no se define por mala o buena, los campeones de la oscuridad si se definen malévolos, destructivos, crueles y sin compasión.
·         Vida: defienden la vida y sus enemigos son quienes la quitan. Sin embargo ellos también matan, pero rindo cuentas al Gran Dios (de la vida).
·         Muerte: temidos y odiados, estos campeones son representantes del frío fin de la vida y el ciclo que siempre llega.  Saben que todo llega a su fin y actúan en consecuencia.
·         Magia: la magia está en todos lados, este campeón la promueve y preserva.
·         Libertad: luchan contra la opresión , tiranía y encarcelamientos injustos de criaturas con conciencia libre.
·         Causas a mayores niveles: adquieren las causas de pelear por una raza, lugar o individuo.
·         Nuevas causas: Monte nos da lineamientos sobre como construir nuestras propias causas y adaptarlas al reglamento.

Dos Champions de ejemplo a nivel 5:
General:
Call shield (llamar escudo): un escudo mágico en su brazo.
Call upon the power (llamado del poder): una determinada cantidad de veces el Champion hace un “Llamado del poder Mortal” o “Llamado del poder mágico” o “lo que sea” y obtiene + a FUE y CON por algunos asaltos.

Campeón de la muerte nivel 5
Especial: Puede usar cualquier objeto mágico que involucre la escuela de necromancia.
1er nivel-Death´s Blessing (Ex) (bendición de la muerte): gana +1 al daño contra criaturas vivientes.
5to nivel-Death´s Wrath (Sp) (furia de la muerte): una vez al día puede impactar un enemigo con fuerza mágica con un daño de 1d8 por nivel.

Campeón de la magia nivel 5
Especial: obtiene Spellcraft y Usar Objeto mágico como habilidades de clase. NdE: En 3.5 Spellcraft forma parte de Saber (arcano).
1er nivel-Lesser magic touch (Sp) (toque mágico menor): una vez al día puede lanzar cualquier conjuro de nivel 0 y un conjuro de nivel 1 simple o complejo.
5to nivel-Familiaryty With Magic (Su) (familiaridad con la magia): +2 contra todas las salvaciones de conjuros y +2 a la CA contra conjuros de toque.

Greenbond, amos del animismo
Conjuradores que usan el poder de la vida misma, como tales, tienen una afinidad con la naturaleza y los espíritus.
Dado de golpe d6, puntos de habilidad 2 + INT, orientados a CAR y SAB.
Usan armas simples y armaduras livianas.

Ataque base bajo y salvaciones fuertes en Voluntad.

Conjuros:
Tiene una tabla con la cantidad que puede preparar y otra tabla con la cantidad que puede lanzar.
Los conjuros son simples y los que sean de “planta” o “energía positiva”.

Greenbond nivel 5
Nature sense (Ex) (Sentido natural): puede identificar plantas y animales con total éxito. Puede determinar si cualquier agua es apta para consumo.
Infuse with life (Sp) (Imbuir con vida): cura 2d8 + nivel en puntos de golpe tantas veces por día como bonificador de SAB posea.
Nature´s Gift (Su) (Regalo de la naturaleza): una vez al día usa su conección con lo verde para obtener un bono igual a la mitad de su nivel, que puede sumar a cualquier tirada que haga durante los 4 asaltos siguientes. También puede conceder ese bono a un aliado o dividirlo entre varios. Cada beneficiado con el bono puede decidir para que tirada lo utiliza.
Trackless Step (Ex) (pisada sin rastro): no deja rastros ni puede ser rastreado.
Bond With the Green (Su) (Atado a lo verde): gana la habilidad que da nombre a su clase. Luego de un ritual privado y personal de 4 horas, gana un sentido intuitivo del estado general del ambiente, como ser incendios, tala de árboles, inundaciones, etc. Todo a una milla x nivel de Greenbond. Si supera un chequeo de nivel de lanzador (CD 25) conoce la dirección y distancia exacta del suceso.