martes, 14 de agosto de 2012

Durance, lo nuevo de Jason Morningstar

Durance la última locura salida de la cabeza de Jason Morningstar, fundado recientemente a través de Kickstarter y aún en etapa de borrador, aunque plenamente jugable solo faltan algunas referencias, agradecimientos, encuadernar y enviar.


El juego se trata de una colonia de presos interestelares arrojados a un planeta con objetivos de colonización y como solución a dos grandes problemas: superpoblación de presos y planetas por explorar.
¡Bien, hagamos cárceles en planetas muy lejanos y de esta manera nos deshacemos de la escoria y de paso colonizamos el espacio!
A estos planetas mandamos a la escoria de presos (Convicts), a escoria para que los vigile y haga trabajar (Authority), y convencemos a varios incautos familiares de los cuidadores de que se muden a este nuevo planeta donde todo va a ser color de rosas.
Es un plan perfecto. ¿Que puede salir mal? Todo.
 
El sistema social se representa por dos escalas, escoria presidiaria y escoria que los cuida. Son todos igual de buenos o malos.
Ambos pelean por mantenerse vivos en un ambiente lo suficientemente pequeño como para uno o ninguno, los de la base de la escala a tienen que trepar constantemente y los de arriba mantener su posición alta jodiendo a los de abajo.


Primero que nada se crea un planeta partiendo de 6 características que serán favorables y desfavorables: atmósfera, clima, geología, hidrología, biología y vida inteligente.
Luego se generan las características de la colonia, también partiendo de 6 características favorables o desfavorables: planeamiento, densidad, fuerza laboral, prosperidad, orden y justicia.
Las dos combinaciones nos refieren a información pregenerada de planetas y colonias que nos amplían el setting donde se llevará a cabo la historia.
Finalmente se elige por método de descarte entre los jugadores al Impulso que tendrá la colonia, que podrá ser una de las siguientes: control, armonía, status, indulgencia, seguridad y libertad. Este impulso seleccionado formará parte del Triangulo de Incertidumbre, que dicta como se resolverán las acciones, en el cual además participan Servilismo y Salvajismo. Finalmente estos tres impulsos toman valores iniciales aleatorios en un dado de 6 caras cada uno, uno de cada color.



Es un juego para entre 3 y 5 jugadores siendo 4 el número óptimo. Cada jugador tomará el rol de dos personajes, un del lado de los Convict y otro del lado de la Authority, ambos en diferentes posiciones dentro de esta escala social-jerárquica.
Luego se le da un juramento a cada personaje, que no deberá ser roto o de lo contrario la historia tomará un giro inesperado.
 
Una vez con toda esta información generada, el Guía de la mesa hace una pregunta basado en los juramentos de los personajes, su visión de la escala, los dados de los impulsos y finalmente sus oscuros objetivos.
Esta pregunta deberá ser respondida por los involucrados mediante la construcción cooperativa de una escena reforzada por roleo, que cuando llega a un punto de tensión, el Guía bloquea uno de los dados de Impulso y los grupos contendientes deben realizar una tirada que dicta la resolución.
Se comparan los tres resultados relacionados entre si y se dicta como debe terminar la escena.
Una vez finalizada la escena, pasa el turno de ser Guía al jugador de la izquierda, y así hasta terminar el juego.
 
El juego termina cuando mueren tantos personajes y/o se rompen tantos juramentos como jugadores hay en la mesa.
 
Es un juego que si uno lo agarra de la nada lo primero que piensa es "esto no puede ser obra de otro que no sea Jason Morningstar". Los roles cambian, los personajes no tienen características clásicas como en otros juegos, no hay un director (o si, pero rota) y el objetivo puro y duro es crear una historia. Si se te muere el personaje y hay otro disponible en el reparto lo podés usar.
Se aleja de los Juegos de Rol clásicos en el sentido de que no hay características numéricas, lo más importante de tu personaje que es su juramento probablemente lo termine seleccionando otro jugador (así es más divertido!), jugás con dos personajes y lo más importante es la historia. Ni siquiera hay una clara condición de victoria. Está mucho más cerca de lo que se conoce como un Story Game.
 
Es un juego como para una sola sesión que podría extenderse a una segunda si las cosas se dan muy lentamente. Casi es un Pick-up Game.
 
Conclusiones:
El juego pinta muy curioso, entretenido y distendido. Es sencillo, corto de aprender y enseñar, contiene mucho material de apoyo: tablas bien legibles, ejemplo de juego extenso, información pre-generada, resumen de reglas. Apto para reuniones casuales y para llevarlo siempre en la mochila o para esas ocasiones en que la campaña habitual se suspende y hay que jugar algo si o si.
¿Nos juntamos en el club a probar nuevas experiencias? ¿Llamó el director y avisó a último momento que no viene a dirigir? ¿Hacemos una pausa de la campaña? ¿Quieren saber lo loco que está Jason Morningstar? ¿Te van los juegos hippies? ¡Juguemos Durance!
 
Una excelente opción para sumar a la biblioteca.
 
* Las imágenes son copyright de Bully Pultip Games y están puestas aquí con autorización de Jason Morningstar.

sábado, 28 de julio de 2012

Actual Play de La Marca del Este en el evento Back to the Dungeon

La Marca del Este, juego old school si los hay, me invitaba a lucirme como improvisador y maestro de ceremonias en una mesa que me tocó dirigir en el evento Back to theDungeon en Rosario.
Llevé ocho personajes pregenerados de nivel dos para repartir entre los cuatro jugadores: Corcho, Lucho, Tupac Amaru y Tipiti. Eligieron respectivamente a el Ladrón, la Clériga, el Elfo y el Enano.

La aventura salió improvisada ahí mismo porque no hice tiempo de preparar nada más que una lectura superficial y a medias de la aventura que viene en el manual de La Marca del este.
Confieso que la temática old school de la jornada, que fomenta la autoridad y criterio del director y el reglamento laxo del juego, me dieron la suficiente confianza como para no preocuparme por los resultados.

Pido disculpas de ante mano por lo bizarro del relato.

 
Todo comenzó en el ayuntamiento de un pequeño pueblo donde un gobernante preocupado manda a la lacra de mercenarios, que generalmente se ocupa del mantenimiento y limpieza de las calles, a averiguar que pasaba en la torre abandonada.
La Torre Abandonada era un lugar acogido por el pueblo. Hacía añares que se había derrumbado parcialmente.
Era el lugar elegido por los niños para jugar a las escondidas, por los adolescentes como "Villa Cariño" y para muchas actividades de dudosa reputación pero que eran un mal necesario para el pueblo.

Este gobernante ofrece el jugoso botín de entregarle a los aventureros el control de La Torre, para que pongan el negocio que quisieran, administraran el lugar, lo mantuvieran limpio y sobre todo se encargaran del mismo como un lugar de vigilancia de esa parte del territorio.
A los mercenarios se les hizo agua a la boca y ya estaban planeando que hacer con la torre cuando fuera de ellos: un casino en la planta baja y una casa de citas en la planta superior. Es que son negocios muy rentables.

Una vez en el lugar no tardan en descubrir que La Torre fue ocupada por kobolds okupas sin techo que pretendían vivir ahí y no compartirlo con el pueblo.
El enano del grupo se dedicó a derribar con su cabeza cuanta puerta se le puso adelante, el jugador lo roleaba como un enano con un trastorno obsesivo compulsivo por derribar puertas, que lo motivaba a seguir recorriendo la fortaleza. Su arrebato lo llevó a cometer errores tácticos en reiteradas oportunidades que casi lo matan más de una vez.
El Ladrón directamente desapareció y exploró La Torre trepando desde afuera, participando solo del último combate, apuñalando a un kobold por la espalda. Una pinturita de solidaridad.
La Clériga era tranquila hasta que descubrió whisky entre las pertenencias de los kobolds e incendió unas Hierbas del Diablo cuyo humo le bajó su sabiduría pero aumentaron sus fuerzas. A partir de ahí se convirtió en un ser rústico y ordinario con los modales de un pirata en decadencia.
El Elfo, cauto como pocos y muy certero con sus flechas, se convirtió en un valiente guerrero luchador con un espadón de dos manos que partía al medio a los fieros kobolds.

Los personajes logran limpiar el lugar y deciden investigar un sótano prohibido para los habitantes. Las viejas del pueblo contaban las más truculentas historias al respecto para mantener a los curiosos alejados: ahí vive la llorona, hay alacranes del tamaño de un conejo, hay fantasmas, está inundado y ridiculeces varias.
Los personajes entran y tras recorrer un largo pasillo descubren una puerta reforzada con varillas de acero y varias cadenas con candados. Alguien había pintado rústicamente una calavera negra como para hacer el lugar un tanto más tenebroso.
Claro… ellos quisieron entrar, el enano quiso romper la puerta y tras varios intentos terminó algo mareado y no lo logró. Fue la clériga que la tumbó con un golpe de sus caderas.

Detrás de la puerta había un pasillo muy largo con nichos funerarios en sus paredes. Todos los nichos estaban vacíos y con sus adornos y mantas tirados por el suelo. Cada nicho tenía grabado el nombre de antiguos gobernantes y ciudadanos de honor del pueblo.
Tras recorrer el pasillo los personajes llegan hasta una cámara muy grande donde estaba funcionando una suerte de parlamento dirigido por no-muertos.
Estos zombies no atacaron a los Pjs, estaban muy concentrados debatiendo entre ellos en un idioma gutural ininteligible, mientras otro zombie escribía, con una caligrafía muy buena el aparente resultado de estos debates.
Uno de los aventureros tomó lugar en una banca e hizo algunas propuestas que no fueron oídas ya en ese lugar solo se escuchaba a los muertos.

Los personajes deciden que esto no puede seguir e incendian el lugar con los zombies parlamentarios dentro, no sin antes robarse el tomo de leyes que estaba redactado.
Vuelven al pueblo y recurren al gobernante para relatarle lo del parlamento, a lo que el gobernante les explica la verdad. En ese lugar se dictan todas las leyes del pueblo porque consideran que recién dentro de muchísimos años alguien puede alcanzar la sabiduría de dictar leyes, cuando alguien moría lo reanimaban y lo mandaban allá abajo. El lugar estaba prohibido porque no mucha gente está preparada para esta realidad y los personajes debían terminar con la amenaza de los kobolds para que no molesten al parlamento.

Los personajes, indignados, matan al gobernante, toman su corona y se apoderan de la ciudad, dictando las leyes con el tomo que sacaron de las profundidades de la gran tumba que es La Torre.

De repente y casi sin quererlo me salió un plot con un altísimo contenido político y social, en donde las leyes son dictadas por gente muy sabia y que ha "vivido" muchos años, donde la intervención de los jóvenes en la política es desalentada con habladurías, y que cuando el ciudadano común pretende intervenir se derrumba el sistema.
Dudo que estas sean mis observaciones, ni me interesa hacer reflexionar a nadie, solo me interesa divertirme jugando rol y la improvisación mía y de los jugadores llevó las cosas hacia ese lado.
Fue una sesión memorable.

lunes, 9 de abril de 2012

Burning Wheel Gold: The Hub & Spokes en formato TiddlyWiki

Para los que no conocen, TiddlyWiki es un formato de archivo tipo Wiki (obvio, no?) muy sencillo y con usos que al menos yo descubro minuto a minuto que lo voy usando.

En el mismo he volcado el PDF completo y gratuito de Burning Wheel Gold: Hub and Spokes y con permiso de Luke Crane.

Tal archivo es completamente editable, pueden agregarle sus propias notas de campaña, pueden ampliarlo con los demás PDFs gratuítos de BW, lo que quieran.

miércoles, 29 de febrero de 2012

Aventuras en La Marca del Este – Como jugábamos antes


AME es un juego de rol que rescata el feeling de la vieja edición de D&D conocida como "La Caja Roja", costumbre que hoy se conoce más como Old School Ranaissance (OSR), o Renacimiento del Old School.
Ya desde la tapa propone una reversión de la clásica imagen de un guerrero luchando contra un dragón rojo a espada y escudo.

 
Lo primero que resalta luego de los créditos es una frase de Gary Gygax que dice, traducida: "El secreto que nunca debemos dejar que conozcan los Gamemasters es que no necesitan de reglas".
No conocía esta frase, pero viniendo de alguien que escribió tantas reglas y estando en un manual de reglas, me puso un poco incómodo, debo decirlo.

El libro comienza con un prólogo de Alex de la Iglesia, hablando de rol, la caja roja y lo que significa para el. Notable orgullo deben sentir los autores de AME de tener semejante participación en el libro.

Introducción
Nada nuevo para roleros curtidos, pero para los principiantes estarán ante una de las intros más didácticas y aptas a tal efecto de las que he leído (y son muchas).
Comienza con el recuerdo del autor y su primer contacto con los juegos de rol y continúa con el uso de los dados, funciones de los jugadores y narrador, personajes jugadores, no jugadores, etc. Lo que muchos conocemos, pero que igualmente no debe faltar.

Nos introduce a las seis características de los personajes: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. ¿Les suenan de algún lado?
Cada característica tiene un número generado con 3d6 y a cada valor le corresponde un bonificador y/o alguna otra función, como a Fuerza le corresponde modificador al daño y forzar puertas y a Carisma la cantidad posible de ayudantes y moral de lo mismos.

Luego tenemos la Clase de Armadura, que es negativa, como en aquellos años de antaño, en mi caso hace unos 12 años que no juego así.
El resto de lo que conforma al personaje: puntos de golpe, tiradas de salvación y alineamiento (acotado a legal, neutral y caótico, no hay eje para bien o mal).
Particularmente se hace una distinción negativa hacia los personajes caóticos, relacionándolos con el mal. Un personaje caótico es un villano.

Por último e infaltable, la experiencia que reciben los personajes básicamente por matar bichos y descubrir tesoros. Encontrar monedas otorga experiencia.

Clases de Aventureros
Acá tenemos la mezcla de juegos "de antes", donde raza y profesión eran parte de la misma bolsa. Clérigo, elfo, enano, explorador, guerrero, halfling, ladrón, mago y paladín.
 

Cada clase tiene sus características que las diferencian de las otras. Siendo un clérigo un guerrero sacerdote, un elfo es un mago guerrero, un paladín es un guerrero santificado… y así.

Equipo
Bueno, eso. Listas enormes de equipos, armas, armaduras, objetos que hacen sencilla la vida de un aventurero, transportes terrestres y marinos. No falta nada.

Combate
La columna vertebral del sistema, dado que no es mucho más lo que hacen los personajes en La Marca.
El sistema consiste en una tabla cruzada donde el nivel de PJ se cruza con la armadura del enemigo, eso arroja un número que debe ser igualado o superado en una tirada d20.
Para los que la vivieron, es parecida a la tabla de THAC0 del viejo AD&D. La lógica de los números que componen esta tabla, si es que existe, no la pude descifrar, lo que hace que uno tenga que revisar continuamente antes de tirar el dado.
Para los monstruos hay otra tabla diferente, lo que hace que se tengan que revisar ambas en un combate.

Al momento no pude encontrar un lugar de donde descargarme tales tablas para tener en mi PC y impresas más a mano. Siendo que no está en venta en Argentina la pantalla de Narrador, debería ser sencillo conseguirlas sin tener qu e pasarlas a mano en un Excel.

Para un combate primero se determina la distancia inicial, luego la sorpresa y luego la iniciativa. Luego vienen las hostilidades propiamente dichas.
Los enemigos están gobernados por su moral, lo que evita que necesariamente deban luchar hasta la muerte.

El sistema de combate es muy sencillo, pero a su vez agrega reglas para golpes críticos de esos que producen más daño, cambio de arma, pelea con dos armas, pelea desde una montura, combates a distancia, apuntar mejor con el arco, combate sin armas, ataque por la espalda, bajo el agua, aéreo, caídas, pérdida de características, daño y curación, uso de objetos y tiradas de salvación. Todo esto… en 3 páginas. AME hace del combate algo muy fácil de llevar a cabo.

Las tiradas de salvación dependen del tipo de ataque que recibamos: venenos, petrificación, parálisis, armas de aliento y conjuros. Si, igual que en AD&D.

Momento, que no es todo… hay reglas para combate marítimo, en solo 2 páginas.

Magia
El sistema es el Vanciano, pero un tanto diluido a favor de la sencillez.
Para los que no lo conocen habla de un sistema en el que tenemos una cantidad de conjuros diarios que podemos lanzar y debemos preparar con anterioridad, una vez lanzado el conjuro se pierde y hasta que no descansemos no podemos lanzarlo nuevamente.

Cada clase lanzadora de conjuros tiene su propia lista, contando con más de 120 conjuros.

Aventuras y desventuras
Este es el capítulo que explica que otra cosa pueden hacer los personajes cuando no combaten. Básicamente exploran calabozos. Tenemos consejos sobre como armar una party eficiente, movimiento, descansos, iluminación, puertas, etc. Todo lo relacionado a acciones que llevan a cabo los aventureros en un dungeon.


 Objetos mágicos y tesoro
Acá nos enseñan a armar encuentros de acuerdo al nivel del grupo y monstruos, como armar el tesoro y por sobre todo, que compone ese tesoro.
Hay monedas, objetos de arte, gemas, varitas, anillos, armas y armaduras, objetos maravillosos. Una gran colección.

Monstruos
Tenemos un pequeño bestiario que incluye 61 bichos con sus características y texto explicativo. No faltan los orcos, dragones, cubos gelatinosos, zombies, vampiros y toda la fauna que uno espera. No decepciona a nadie en semejante variedad.

La Marca del Este
En 4 páginas nos tiran un pantallazo general del setting del juego, aclarando que es un sandbox donde uno debe agregar el resto.

Aventuras
Dos aventuras introductorias que de momento no voy a leer ni reseñar, no sea cosa de que algún amigo se anime a dirigirlas. Solo diré que están ordenadas por secciones e incluyen mapas de los dungeons.

A discreción del narrador.
Es una frase que se encuentra todo lo largo y ancho del libro. Prácticamente cada regla o apartado cierra de tal manera... "pero queda a discreción del narrador si tal o cual cosa". Esta frase se puede llegar a encontrar hasta 2 y 3 veces por páginas.
Esto significa algo muy claro, el poder lo tiene el Narrador. Es un juego donde su palabra es la primera y la última.
La contra de esto es que en ocasiones no está claro el criterio a aplicar o la justicia de este acto. Una pifia puede hacer desde que tropieces hasta que hieras a tu amigo, a criterio del Narrador.

El libro
Es una edición impresa en Argentina, tamaño simil A4, tapa color de cartulina ilustración con un interior de blanco y negro de papel ilustración satinado.

A favor: la encuadernación es sencilla pero muy robusta. Doy fe de haberlo maltratado un poco adrede para probarlo. Contiene ilustraciones de variados estilos que quedan muy bien en la maquetación.
Otra gran ventaja, está en español y encima en su idioma original, por lo que no hay traducciones berretas interpuestas.

En contra: los márgenes que quedan del lado del lomo son muy pequeños, menos de un centímetro, lo que hace que haya que forzar mucho la apertura del libro.
Algunas ilustraciones han quedado algo oscuras o difusas, no muy beneficiadas por el tono de gris.

Hoja de personaje
Nos encontramos con una novedosa hoja en modo apaisada (o landscape) con un bonito diseño, tipografías llamativas e información muy bien organizada, todo en una sola carilla. Muchas de las reglas que están desperdigadas en el libro aquí están resumidas y a la vista. Lo más importante es una recta que se completa con todos los números de ataque que debemos lograr en el d20 para saber si golpeamos a nuestro enemigo. El "le pego!" ya no hace necesaria la consulta en el cuadro de las páginas 41 y 42, sino que el Narrador nos dice la armadura de nuestro enemigo y listo.
Lo que realmente se me hizo complicado es encontrarla en Internet para bajarla. Los enlaces eran de Megaupload y como es sabido ya no existen.
Luego de una hora en google y no encontrar nada me di por vencido a lo mejor que encontré: http://rpgfreak.files.wordpress.com/2011/01/hoja-de-personaje-nueva.pdf

Dato curioso es que en una reseña que leí se festeja que la edición española incluya la hoja de personaje en la contra tapa del libro, cosa de que no hay que deslomar el libro para poder fotocopiarla. ¡Bueno, como que se pasaron de old school con el detalle, habiendo opciones en PDFs!


Consideraciones finales:
AME es un libro de 140 páginas que tiene todo lo necesario para jugar un juego de reglamento sencillo pero de un carácter complejo como es el old school.
Tenemos reglas de creación de PJs, monstruos, conjuros, setting y reglamento general en muy pocas páginas, sin embargo no se siente compactado, ni apurado o que estén faltando partes.

Para un principiante, AME es una excelente opción de ingreso a la afición, donde va a encontrar con algo clásico, tradicional y donde probablemente se anime a dar sus primeros pasos en la dirección de juegos.
Para un rolero curtido es una oportunidad de revivir el rol "de aquellos tiempos", una oportunidad más de análisis del old school y de sumar otra pieza más para la colección.

AME cumple totalmente con las expectativas de quien busque old school y cuenta con la ventaja de tener material en español, su idioma original.

Los que odien la Golden Rule que le da absoluto poder al Narrador, favor de mantenerse alejados. ;)

martes, 31 de enero de 2012

Karütun, mi PJ de Burning Wheel - ver 4

Cambios principales:
-    Algunas pocas skills leveleadas.
-    Muchos traits nuevos y uno faltante.
-    Reseteo general de Beliefs & Instincts.
-    Novedad en Circles
-    Aumento de Resources.

Name: Karütun
Concept/Bio: Elfo renegado de sus costumbres y cuestionador de su destino.
Lifepaths: Citadel Born, Servitor, Student, Lead to Protector, Soother, Sword Singer
Age : 121
Stats: Wi: B6, Pe: B5, Po: B3, Fo: B3, Ag: B5, Sp: B4, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B5, Ste: B5, Hes: 3 (trait Stoic), Hea: B6, MW: B9, Grief: B7 (danger!), Circles: B4 (+1 con mujeres en los poblados), Resources: B2
PTGS: Su: B2 Li: B4 Mi: B5 Se: B6 Tr: B8 Mo: B9

Beliefs:
#1: Los elfos deben velar por el resto de las personas y abandonar el mundo dejándolo en mejores condiciones.
#2: Por el honor de los Elfos que voy a recuperar las almas de los familiares de mis amigos.
#3: Desconocemos completamente a nuestro enemigo, debemos cambiar eso si pretendemos avances concretos.

Instincts:
#1: Llevar un diario sobre todo lo que vaya averiguando sobre el Damugo y reportar semanalmente a mi profesor.
#2: Comienzo un combate a la defensiva excepto que sea contra un Sin Alma.
#3: Siempre que conozco a una mujer bonita intento seducirla.

Traits:
[Dt] Essence of the Earth, [Char] Fair and Statuesque, [Dt] First Born, [Dt] Grief, [Dt] Keen Sight, [Dt] Sword of the White Towers, [C-O] Charismatic, [Char] Tidy Aspect, [Dt] Stoic y [Dt] Iron Will, [Char] Demagogo, [Char] Lustful, [Char]Rash, [Dt] Affinity for Persuasion, [Dt] Bitches in Every Town, [C-O] Driven.

Skills: Armor Training, Ballad of History B3, Brawling B2, Citadel-Wise B2, Doom of Strength B4, Elven Script B2, Etiquette B3, Lyric of Healing B4, Lyric of Law B3, Oratory B5, Persuasion B6 + 1 (Affinity), Research B3, Seduction B5, Song of the Sword B4, Sword B6, Inconspicuous B4, Intimidation B3, Falsehood B3.

Affiliations:
1D Elven Field Dressers (más o menos son así, mayoría minitas)
1D Ejercito de Protectors (imagen aqui)

Reputations:
1D Amante de lo shumanos (+1 Ob con elfos)
1D Princeslayer

Relationships:
Profesor del colegiado elfico (Significant), Ayunkuy
Novia, filito, amigovia. (Minor, romantic love) Cayun

Gear: Plated Leather (3D + 1D en el pecho)
Weapons: Sword (RotM)

Bare Fisted I:B2 M:B3 S:B4 Add 2 VA 0 Fast Shortest
Sword (RotM) I:B3 M:B6 S:B9 Add 2 VA 0 Slow Long May Great Strike

Compromisos tomados por DoWs (entre tantos otros):
- Confiar en y dar crédito a los métodos de Calid.

miércoles, 18 de enero de 2012

Ciclo monetario en The One Ring: Hope y Shadow.

Los jugadores administran un recurso de sus personajes que se llama Hope.
Se puede gastar un punto de Hope cuando una prueba de skill se queda corta, pero sumando el atributo base se llega al resultado deseado.
También se puede usar Hope para activar las Cultural Virtues más poderosas.

Los jugadores comienzan con entre 10 y 20 puntos, dependiendo de su cultura y su background.

Los puntos de Hope se pueden recuperar del pool de Hope de la Fellowship.
Una Fellowship (party) tiene tantos puntos en su pool como miembros la compone.
Para sacar puntos de Hope del pool de Fellowship el personaje o jugador debe tener el permiso de al menos la mitad de los miembros de la Fellowship, de lo contrario puede tomar ese punto por la fuerza y a su vez ganar un punto de Shadow.

Otra forma de recuperar Hope es a través del Focus, que es un personaje al cual prestamos atención por sobre el resto. Si este personaje Focus terminó la sesión ileso, ganamos un punto de Hope, de lo contrario ganamos puntos de Shadow.

Si alguna de nuestras tiradas tiene por objeto la protección o beneficio directo de este personaje Focus y usamos un punto de Hope para lograr el éxito, inmediatamente recuperamos ese punto perdido.

El objetivo de esta mecánica evidentemente es pretender lograr un sentimiento de comunidad y protección mutua. La intención es buena y estimo que en el acto de juego se debe lograr, pero no le encuentro el sentido a recuperar Hope sacando puntos de un pool comunitario debiendo estar autorizado, sobre todo que no queda claro si la autorización la otorgan los personajes o los jugadores.

¿Si la autorización la otorgan los jugadores entonces debo convencerlos de que me dejen sacar ese punto? ¿Cómo se ve reflejado eso en la ficción?

¿Y si la autorización la otorgan los personajes, que explicación tiene? ¿El personaje reúne a sus camaradas y les pide permiso para usar una energía mágica que le devuelve Hope? ¿O el personaje los reúne en grupo de autoayuda pidiendo que le devuelvan la esperanza conteniéndolo emocionalmente y los muy soretes pueden negarse? No lo capto.

Por otra parte hablé de Shadow. Los personajes comienzan con cero puntos d Shadow y los van ganando a medida que se exponen a fuentes del mal y fallan chequeos de Wisdom.

Cuando los puntos de Hope son iguales o menores los de Shadow el personaje pasa a ser Miserable. Si un personaje Miserable saca el ojo de Sauron en el Feat Die le viene un brote de locura relacionado a la skill fallada, que puede ser de ira, desdicha, desesperación o codicia.

Una vez resuelto el brote se borran todos los puntos de Shadow y se anota un punto permanente.

Independientemente del brote de locura, cada vez que surja el personaje gana una Degeneration, que es un trait con implicancias negativas relacionado al Calling de nuestro personaje.
Pero para llegar a este pundo hay que gastar Hope a lo pavo y fallar tiradas de Shadow horriblemente. Dudo que podamos ganar una DEgeneration antes de 4 o 5 sesiones.

Este sistema de Shadow si que es una fuente de narratividad y dan ganas de arruinar psicológicamente a los personajes para ver que sucede. No tiene gracia jugar con santitos castos y puros, aunque sean niños buenos al servicio de Radagast El Pardo.
Es un sistema que si me parece que capta el feeling de los personajes de Tolkien.